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プログラマブルシェーダー

859 バイト追加, 2020年11月18日 (水) 01:50
==概要==
=== 紀元前 ===初期の[[シェーダー]]は「[[ハードウェアT&L]](最近では対義語的に[[固定シェーダー]]と呼ばれることが多い)」などと呼ばれ、いわゆる[[API]]的な感じで「ライティングをする」などの固定機能が[[GPU]]に用意されていた。これは[[プログラマー]]は何も考えずポリゴンモデルやテクスチャや座標など3Dデータをは何も考えず[[3Dモデル]]とその[[ワールド座標]]などの[[データ]]を[[GPU]]に送信すると表示用の2D画像が返ってくるというものであった。に送信するだけで全自動で表示用の2D画像が返ってくるというものであった。
この方式は簡潔明瞭という利点と、だれが作っても似たように絵になるという欠点があった。この方式はバカでも扱える簡潔明瞭さという利点と、だれが作っても似たように絵になるという欠点があった。
===第一世代===
「だれが作っても似たように絵になる」というのが気に食わない人が現れた。
そういう奇人のためにそのような奇人変人のために[[バーテックスシェーダ]]や[[ピクセルシェーダ]]での処理を[[アセンブラ]]のような[[プログラミング言語]]で自前で記述できるようにしたのが第一世代のプログラマブルシェーダーである。で自前で記述できるようにした「第一世代のプログラマブルシェーダー」が登場した。
後に[[HLSL]]や[[GLSL]]などの[[高級言語]]などが登場したが、それでも3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増えた。2000年11月に発表されたDirectX 8の「DirectXアセンブリ言語」や2002年に発表されたOpenGLの「ARB」などが該当する。
===第二世代===
第一世代はあまりに難易度が高かった。そこに颯爽と登場したのが第二世代の「[[Cg言語]]」であった。[[C言語]]風に記述できるスグレモノであった。 ただ「[[Cg言語]]は[[NVIDIA]]製」ということもあり、競合他社は宗教上の理由で使えないという問題が発生した。そこで[[マイクロソフト]]が[[HLSL]]、[[クロノスグループ]]が[[GLSL]]という似品をすぐさま開発した。 こいつらの登場により大したことない描画にすら「自前のプログラマブルシェーダーを用意するのは当たり前」というクソみたいな風潮が蔓延し、3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増えた。 === 第三世代 ===そして次に登場したのが「[[統合シェーダー]]」と呼ばれる第二世代のプログラマブルシェーダーである。これはバーテックスシェーダやピクセルシェーダーの概念をなくし、「ひとつの汎用的なシェーダー」でバーテックスシェーダとピクセルシェーダでやってた処理を実行すればいいじゃんという代物である。しかもこの定型的な2つの処理だけでなく、「パイプライン」というものに何個の処理でも詰め込めるように改良された。」と呼ばれる第二世代のプログラマブルシェーダーである。これは[[バーテックスシェーダ]]や[[ピクセルシェーダー]]の概念をなくし、「ひとつの汎用的なシェーダー」でバーテックスシェーダとピクセルシェーダでやってた処理を実行すればいいじゃんという代物である。しかもこの定型的な2つの処理だけでなく、「パイプライン」というものに何個の処理でも詰め込めるように改良された。
これにより「1回目のピクセルシェーダーで普通に描画して、2回目のピクセルシェーダーで画面全体を1枚のテクスチャに見立てて[[アンチエイリアシング]]」などといった技法も登場した。
パイプラインの組み立てなどを考える必要性がでてきて、3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増えた。に求められる作業量・記述量はさらに激増した。
===備考===
プログラマブルシェーダーが進化するほど3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増え続けた。[[プログラミング]]するのがアホらしくなるほどであった。
その結果、自前実装は面倒くさすぎ。その結果、自前実装は面倒くさすぎ、[[ゲームエンジン]]が用意するプログラマブルシェーダー(実質固定シェーダー)でいいじゃん。という空気になり、[[Unity]]や[[Unreal Engine]]などの[[ゲームエンジン]]が爆発的に普及した。
つまり今でも95つまり今でも99%くらいの用途はくらいの開発者には[[ハードウェアT&L]]で十分なのでだったのであった。
==デバッグ==
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