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差分

プログラマブルシェーダー

54 バイト追加, 2019年8月14日 (水) 05:28
この方式は簡潔明瞭という利点と、だれが作っても似たように絵になるという欠点があった。
=== 第一世代 ===
「だれが作っても似たように絵になる」というのが気に食わない人が現れた。
後に[[HLSL]]や[[GLSL]]などの[[高級言語]]などが登場したが、それでも3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増えた。
=== 第二世代 ===
そして次に登場したのが「[[統合シェーダー]]」と呼ばれる第二世代のプログラマブルシェーダーである。これはバーテックスシェーダやピクセルシェーダーの概念をなくし、「ひとつの汎用的なシェーダー」でバーテックスシェーダとピクセルシェーダでやってた処理を実行すればいいじゃんという代物である。しかもこの定型的な2つの処理だけでなく、「パイプライン」というものに何個の処理でも詰め込めるように改良された。
パイプラインの組み立てなどを考える必要性がでてきて、3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増えた。
=== 備考 ===
プログラマブルシェーダーが進化するほど3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増え続けた。[[プログラミング]]するのがアホらしくなるほどであった。
その結果、よほどの事がないかぎりその結果、自前実装は面倒くさすぎ。[[固定シェーダーゲームエンジン]]でこと足りるのにそんなアホくさいことに労力を割くのは得策ではないとして、実質固定シェーダーみたいな標準シェーダーが充実しているが用意するプログラマブルシェーダー(実質固定シェーダー)でいいじゃん。という空気になり、[[Unity]]や[[Unreal Engine]]などの[[ゲームエンジン]]が爆発的に普及した。 つまり今でも95%くらいの用途は[[ハードウェアT&L]]で十分なのでだったのであった。
==デバッグ==
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