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ボリュームレンダリング

96 バイト追加, 2014年8月6日 (水) 13:18
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[[コンピューター]]および[[グラフィックボード]]の高性能化により、[[ゲーム]]などの[[ポリゴン]]主体の[[3D]]においても、雲の表現などの古くから[[ビルボード]]という手抜き手法が使われていた部分を高画質化する手法として採用され始めている。
ボリュームレンダリングにおいて最終的に出力する1つの[[ピクセル]]の値を求めるためのベースとなるの値を求めるため、[[ボクセル]]と呼ばれる[[3次元]]の[[ビットマップ]]のようなものから必要な[[データ]]([[配列]])を得ることを)を抽出することを[[レイキャスティング]]という。ボリュームレンダリングでは[[レイキャスティング]]で得られた[[データ]]([[配列]])を[[最大値]]や[[最小値]]、[[平均値]]、[[中央値]]、単純に[[加算]]などの様々な方法により加工することで最終的な映像(1つの[[ピクセル]])を取得する。ただし、レイキャスティングで得た値を即座に[[ピクセル]]に変換する手法が一般的であるため、ボリュームレンダリングとレイキャスティングを同一として語られることも多い。
ボリュームレンダリングではピクセル単位でレイキャスティングを行い、その他の要素から影響を受けにくいため、ボリュームレンダリングでは[[ピクセル]]単位で[[レイキャスティング]]を行い、その他の要素から影響を受けにくいため、[[GPU]]に搭載される[[ピクセルシェーダー]]([[宗教上の理由]]により[[OpenGL]]の世界では[[フラグメントシェーダー]]と呼ばれる)と非常に相性がよく、近年の壮大な[[GPU]]ではそこそこ高速に処理できるようになりつつある。
ただしボリュームレンダリングでは3次元の点の集まりである[[ボクセル]]を扱う関係上、非常に多くの[[メモリ]]を必要とする。
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