メインメニューを開く

「ポイントライトの減衰」を編集中

警告: ログインしていません。編集を行うと、あなたの IP アドレスが公開されます。ログインまたはアカウントを作成すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、その他の利点もあります。

この編集を取り消せます。 下記の差分を確認して、本当に取り消していいか検証してください。よろしければ変更を保存して取り消しを完了してください。

最新版 編集中の文章
1行目: 1行目:
  
==現実世界==
+
== 現実世界 ==
 
現実世界の照明の減衰は[[逆二乗の法則]]に従っている。
 
現実世界の照明の減衰は[[逆二乗の法則]]に従っている。
attenuation = 1 / pow(x,2)
+
 attenuation = 1 / pow(x,2)
  
==CGでの問題点==
+
== CGでの問題点 ==
 
しかし[[コンピュータグラフィックス]](CG)では少し厄介なことになります。
 
しかし[[コンピュータグラフィックス]](CG)では少し厄介なことになります。
  
現実世界の照明の減衰は距離に応じて[[指数関数]]的に小さくなるため、
+
現実世界の照明の減衰は距離に応じて指数関数的に小さくなるため、
モデルとライトの距離がゼロ付近になると無限大(infinity)となり([[浮動小数点数型]]が[[オーバーフロー]]を引き起こし)、
+
距離がゼロ付近になると無限大(infinity)になり、
 +
[[浮動小数点数型]]が[[オーバーフロー]]を引き起こし、
 
そのまま計算を続けると[[ゼロ除算]]を引き起こし、
 
そのまま計算を続けると[[ゼロ除算]]を引き起こし、
 
だいたいの場合は真っ暗になる。
 
だいたいの場合は真っ暗になる。
 
また、現実世界の豆電球は「大きさ」を持っており「点」ではなく「面」であるといえ、中心部分の一定面積は減衰がほぼない。一方でCGで使われるポイントライトは「点」で実装されていることが多く、不自然な表現になりがちである。
 
  
 
この問題を近似解で解決する複数の方法が考案されている。
 
この問題を近似解で解決する複数の方法が考案されている。
  
==Unity==
+
== Unity ==
 
[[Unity]]のドキュメントによると標準パイプラインでは以下の数式を使っているらしい。
 
[[Unity]]のドキュメントによると標準パイプラインでは以下の数式を使っているらしい。
 
  r = LightRange
 
  r = LightRange
25行目: 24行目:
  
 
== Bakery ==
 
== Bakery ==
「Bakery - GPU Lightmapper」のパイプラインでは以下の数式を使っているらしい。
+
[[Unreal Engine 4]]
常に「+1」することで[[ゼロ除算]]になることがないという。
 
 
  attenuation = 1 / ( pow(x, 2) + 1 )
 
  attenuation = 1 / ( pow(x, 2) + 1 )
* https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/bakery-gpu-lightmapper-122218?locale=ja-JP
+
 
 
* https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/7d9919ac7bfd80b7483012eab342cb427d60e8c9/Engine/Shaders/Private/DynamicLightingCommon.ush#L64
 
* https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/7d9919ac7bfd80b7483012eab342cb427d60e8c9/Engine/Shaders/Private/DynamicLightingCommon.ush#L64
  
==Frostbite==
+
== Frostbite ==
[[バトルフィールドシリーズ]]で有名な[[EA DICE]]の[[ゲームエンジン]]「[[Frostbite]]」のパイプラインでは以下の数式を使っているらしい。
+
  s = LightSize
  s = LightSize = 0.01 = 1cm
 
 
  attenuation = 1 / pow(max(x, s), 2)
 
  attenuation = 1 / pow(max(x, s), 2)
  
*https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf
+
* https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf
  
==Bakery改==
+
== Bakery改 ==
 
Bakery + Frostbite
 
Bakery + Frostbite
 
  s = LightSize
 
  s = LightSize
 
  attenuation = 1 / ( pow(x,2) + pow(s,2) )
 
  attenuation = 1 / ( pow(x,2) + pow(s,2) )
[[カテゴリ:コンピューター・グラフィックス]]
 

MonoBookへの投稿はすべて、他の投稿者によって編集、変更、除去される場合があります。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。
また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください(詳細はMonoBook:著作権を参照)。 著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください!

このページを編集するには、下記の確認用の質問に回答してください (詳細):

取り消し 編集の仕方 (新しいウィンドウで開きます)