「マルチプルレンダーターゲット」の版間の差分

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マルチレンダーターゲット(Multiple Render Target - MRT)とは、一回のシェーダー呼び出しで複数のレンダーターゲットに描画する機能である。
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'''マルチプルレンダーターゲット'''([[英語]]:Multiple Render Target、略称:MRT)とは、一回の[[シェーダー]]呼び出しで複数のレンダーターゲットに描画する機能である。
  
MonoGameではHiDefにすると使える。
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== 対応状況 ==
OpenGL ES 3.0以降でも使える。
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* [[MonoGame]]ではHiDefに設定すると使える。
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* [[OpenGL ES]]では[[OpenGL ES 3.0]]以降で使える。
  
ピクセルシェーダーの戻り値を構造体にして一度に複数の色を返す感じになる。
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== 概要 ==
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=== 3D ===
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[[3Dテレビ]]や[[VR]]向けに映像を出力する際には、人間の目と目の間隔分だけ微妙にカメラ視点をズラした2つの画像を出力する。つまり1フレームを表示するには「右目用」と「左目用」の2枚の画像を描くことになる。
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[[シェーダー]]は「実行速度」よりも「起動速度」が段違いに遅いので呼び出す回数を減らせれば劇的に速くなる。つまりカメラの座標がちょっと違うだけなのに2回もシェーダーを回すとかまったくイケてない。
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そこで出力先の[[レンダーターゲット]]([[テクスチャ]])を複数指定できるようにすれば1回のシェーダー呼び出しで完結できるじゃないか、という代物である。
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=== 遅延レンダリング ===
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[[遅延レンダリング]]では「[[色]]」や「[[法線]]」、「[[深度]]」などを複数の[[レンダーターゲット]]に出力する。
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ならば出力先の[[レンダーターゲット]]を複数指定できるようにすれば1回のシェーダー呼び出しで完結できるじゃないか、という代物である。
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== メリット ==
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シェーダーの呼び出し、いわゆる「Drawコール」が減る。
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== デメリット ==
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当然ながらMRT向けに[[シェーダー]]を書き直さなければならない。
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[[COBOL]]や[[Java]]や[[PHP]]を愛する[[IT土方]]的な考えであれば「既存のシェーダーを2回呼び出せばいいじゃん」となるところである。
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一方、ゲーム業界はそこへ突撃して「このゲームのここがすごい!」と宣伝材料にしようとする。
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彼らは相見えない。「[[プログラマー]]」と一括にはできないほど根本的な思想に違いがある。
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== 記述例 ==
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[[ピクセルシェーダー]]の戻り値を構造体にして一度に複数の色を返す感じになる。
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HLSLの記述例。
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// Rec. 709グレースケール変換定数
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const float3 luma = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722);
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// ピクセルシェーダー出力
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{
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    float4 rgba:COLOR0;  //RendarTargetの0番目に出力
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};
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// ピクセルシェーダー本体
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// 一般的なピクセルシェーダーの戻り値はRGBAを表す「float4」だが、
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// マルチプルレンダーターゲットでは構造体で複数の色を返す。
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PS_OUTPUT psMain( float2 texCoord:TEXCOORD )
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{
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    PS_OUTPUT psout;
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    // そのまま出力
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    float4 color = tex2D(ScreenTexSampler,texCoord);
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    psout.rgba = color;
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    // グレースケールに変換して出力
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    float gray = dot(color.rgb, luma);
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    psout.gray = float4(gray,gray,gray,1);
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    return psout;
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}
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== 関連項目 ==
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[[category: コンピューターグラフィックス]]

2019年9月24日 (火) 01:44時点における版

マルチプルレンダーターゲット英語:Multiple Render Target、略称:MRT)とは、一回のシェーダー呼び出しで複数のレンダーターゲットに描画する機能である。

対応状況

概要

3D

3DテレビVR向けに映像を出力する際には、人間の目と目の間隔分だけ微妙にカメラ視点をズラした2つの画像を出力する。つまり1フレームを表示するには「右目用」と「左目用」の2枚の画像を描くことになる。

シェーダーは「実行速度」よりも「起動速度」が段違いに遅いので呼び出す回数を減らせれば劇的に速くなる。つまりカメラの座標がちょっと違うだけなのに2回もシェーダーを回すとかまったくイケてない。

そこで出力先のレンダーターゲットテクスチャ)を複数指定できるようにすれば1回のシェーダー呼び出しで完結できるじゃないか、という代物である。

遅延レンダリング

遅延レンダリングでは「」や「法線」、「深度」などを複数のレンダーターゲットに出力する。

ならば出力先のレンダーターゲットを複数指定できるようにすれば1回のシェーダー呼び出しで完結できるじゃないか、という代物である。

メリット

シェーダーの呼び出し、いわゆる「Drawコール」が減る。

デメリット

当然ながらMRT向けにシェーダーを書き直さなければならない。

COBOLJavaPHPを愛するIT土方的な考えであれば「既存のシェーダーを2回呼び出せばいいじゃん」となるところである。

一方、ゲーム業界はそこへ突撃して「このゲームのここがすごい!」と宣伝材料にしようとする。

彼らは相見えない。「プログラマー」と一括にはできないほど根本的な思想に違いがある。

記述例

ピクセルシェーダーの戻り値を構造体にして一度に複数の色を返す感じになる。 HLSLの記述例。

// Rec. 709グレースケール変換定数
const float3 luma = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722);

// ピクセルシェーダー出力
struct PS_OUTPUT 
{
    float4 rgba:COLOR0;  //RendarTargetの0番目に出力
    float4 gray:COLOR1;  //RendarTargetの1番目に出力
};

// ピクセルシェーダー本体
// 一般的なピクセルシェーダーの戻り値はRGBAを表す「float4」だが、
// マルチプルレンダーターゲットでは構造体で複数の色を返す。
PS_OUTPUT psMain( float2 texCoord:TEXCOORD ) 
{
    PS_OUTPUT psout;

    // そのまま出力
    float4 color = tex2D(ScreenTexSampler,texCoord);
    psout.rgba = color;

    // グレースケールに変換して出力
    float gray = dot(color.rgb, luma);
    psout.gray = float4(gray,gray,gray,1);

    return psout;
}

関連項目