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ライトプレパス

2,275 バイト追加, 2019年9月24日 (火) 03:42
ページの作成:「'''ライトプレパス'''(英語:Light Pre Pass、通称:LPP)とは、遅延レンダリングを改良した3DCGの描画手法である。 == 概要…」
#転送 '''ライトプレパス'''([[マルチプルレンダーターゲット英語]]:Light Pre Pass、通称:LPP)とは、[[遅延レンダリング]]を改良した3DCGの描画手法である。 == 概要 ==;第1パス「放射照度」を計算し出力する。 ;第2パス放射照度を参照して拡散反射および鏡面反射を計算し「光源データ」を出力する。 ;第3パス光源データを参照しつつ[[フォワードレンダリング]]的な処理を行い最終的な[[ピクセル]]を出力する。 == メリット ===== メモリ使用量が少ない ===[[遅延レンダリング]]の欠点である「アホみたいなメモリ使用量」が改善される。 === MSAAが使える ===[[遅延レンダリング]]では[[MSAA]]と併用できないという欠点があったが、LPPではMSAAと併用できる。 遅延レンダリングでは1パス目の[[Gバッファ]]の生成が終わってしまえば後は2D画像処理の世界に突入してしまうため、「[[ポリゴン]]のエッジの情報」が喪失してしまい[[MSAA]]が使えない。 [[フォトショップ]]なんかにある「[[エッジ抽出]]」をリアルタイムに行い強引に[[アンチエイリアシング]]するという手法もあるが絶望的に効率が悪い。そのような状況下で少しでも性能を向上させようと、[[MLAA]]、[[FXAA]]、[[TXAA]]、[[SRAA]]、[[DSAA]]、[[ポストMSAA]]など様々な手法が考案された。 一方、ライトプレパスでは3パス目で[[フォワードレンダリング]]に近い描画を行うためエッジの情報が最後まで失われていない。このため[[フォワードレンダリング]]向けに開発された様々な技法がそのまま適用できることが多い。MSAAもそのひとつである。 == デメリット ==遅延レンダリングでは2パスなのがライトプレパスでは3パスに増えている。1フレームの描画に[[シェーダー]]を3回も呼び出さなければならない。つまり「[[ドローコール]]」が1.5倍になる。 == 関連項目 ==* [[フォワードレンダリング]]* [[ディファードレンダリング]]([[遅延レンダリング]])* [[ライトプレパス]] [[category: コンピューターグラフィックス]]
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