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'''Vulkan'''(読み:ゔぁるかん)とは、[[クロノスグループ]]が策定している[[3DCG]]向けの[[API]]である。
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'''Vulkan'''(読み:ゔぁるかん)とは、米国[[Valve Corporation]]の子会社の[[LunarG]]社が開発した[[3DCG]]向けの[[API]]である。現在はLunarGから[[クロノスグループ]]に寄贈され表向きは同団体が管理していることになっている。
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[[Vulkan SDK]]は[[LunarG]]のサイトから[[ダウンロード]]できる。
  
 
==概要==
 
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大雑把にいえば[[DirectX12]]の[[パクリ]]である。[[OpenGL]][[OpenCL]]の古臭さを一掃すべく開発が進められている。OpenGLの各種APIといえば頭文字「gl」であったがVulkanでは頭文字「vk」になった。
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大雑把にいえばVulkanは[[Direct3D]]や[[Metal]]<del>の[[パクリ]]です</del>と同等品です。
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だたしDirect3DやMetalと比べてVulkanでは何をするにも面倒なのが特徴で、兎にも角にも[[ソースコード]]の記述量が半端なく多くなります。
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もともとは[[Valve]](の子会社の[[LunarG]])が[[Source Engine]]および[[SteamOS]]を開発するにあたり、あまりに[[OpenGL]]が絶望的な状況であるため、その代替品として開発を始めたものです。
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* OpenGLでムカつくこと
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*: https://cpplover.blogspot.com/2014/05/opengl.html
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* OpenGLドライバー品質の実情
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*: https://ezoeryou.github.io/blog/article/2014-05-19-The-Truth-on-OpenGL-Driver-Quality.html
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後に[[Google]]が[[Android]]への[[Vulkan]]の採用を決め、[[LunarG]]から[[派遣社員]]を雇い入れたことから、現在は「Googleの意向」が非常に強く反映されています。[[SteamOS]]も[[Steam Machine]]も大流行には至らなかったこともあり、実質的にVulkanは[[Android]]専用[[API]]となりつつありました。なお、[[Steam Deck]](StreamOS 3.0)の登場により[[パソコン]]界隈でもまさかの復活を遂げています。
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[[OpenGL]]の各種APIといえば頭文字「gl」であったがVulkanでは頭文字「vk」となっています。
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OpenGLからの大きな違いとしては[[パイプライン]]の概念が登場して、なんでもかんでも[[シェーダー]]で処理するようになっている。直線や円を描くなどの処理はOpenGLであれば[[GLUT]]を利用して手軽にできたが、Vulkanでは自前で壮大な[[シェーダー]]を用意して処理しなければならない。
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[[OpenGL]]からの大きな違いとしては[[パイプライン]]の概念が登場し、なんでもかんでも[[シェーダー]]で処理するようになっており、Vulkanでは直線や円を描くなどちょっとしたことでも自前で壮大な[[シェーダー]]を用意して処理しなければなりません。また、初期化ルーチンだけでもDirect3DやMetalと比べて桁違いに膨大なソースコードの記述を要求します。
  
DirectX12やMetalと比較するとアホみたいに複雑なのが特徴。
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いわゆるマウスでポチポチとシェーダーを構築できる「シェーダーグラフ」などを開発する前提のものであり、大多数の[[プログラマー]]が[[ソースコード]]を手書きすることは想定されていないものと思われます。
前準備、初期化処理からして嫌がらせレベル。
 
  
 
==シェーディング言語==
 
==シェーディング言語==
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*[[SPIR-VからHLSLを生成する]]
 
*[[SPIR-VからHLSLを生成する]]
  
==利用==
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== 主なVulkanを使えるGPU ==
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* Intel HD Graphics 5000 以降 ([[第5世代Core]])
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* AMD GCN 以降
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* NVIDIA Kepler 以降
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== 主なOSの対応状況 ==
 
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しらん。
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主に「Direct3D 12またはVulkan」という厳し目の動作条件の[[ゲーム]]において、Direct3D 11世代の[[ビデオカード]]を積んだ[[ゲーミングPC]]しか持っていない人たちの間で人気がある。
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また[[エルデンリング]]などの「Direct3D 12専用」を掲げるゲームなどでは「D3D12をVulkanに変換するDLL」や「D3D12をD3D11に変換するDLL」なるものが出回っており、これまたDirect3D 11世代の[[ビデオカード]]を積んだ[[ゲーミングPC]]で強引に動かすことなどが行われている。
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* https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d-proton
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* https://github.com/tuffee88/d3d12ProxyEdrDx11_0
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=== Linux ===
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しらん。もともとは[[Linux]]ベースの[[SteamOS]]で[[OpenGL]]を置き換える目的で開発されたものなので一番まともに動くはずだが試してはいない。[[Linux]]でVulkanを試すなら[[SteamOS]]を入れるのが一番手っ取り早いと思われる。
  
 
===Android===
 
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[[Android]]はだいたいいける。
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[[Android]]はだいたいいける。というかVulkanが[[OS]]標準なのはAndroidくらいであり、実質的にVulkanはAndroid専用APIだ。そもそもAndroid以外でVulkanを使っているという話は聞いたことがない。
というかVulkanがOS標準なのはAndroidくらいであり、実質的にVulkanはAndroid専用APIだ。
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そもそもAndroid以外でVulkanを使っているという話は聞いたことがない。
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ただし[[Android SDK]]に付属の[[エミュレーター]]では動かないぞ。公式エミュレーターではvkEnumeratePhysicalDevicesメソッドを呼び出しても何も返ってこない。残念。
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[[Android 10]]からは「Vulkan対応」が必須要件となった。
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Android 10以降はVulkan対応率100%だ。
  
 
===macOS===
 
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[[macOS]]では[[MoltenVK]]を利用する。とりあえず動くのは確認した。
 
[[macOS]]では[[MoltenVK]]を利用する。とりあえず動くのは確認した。
 
 
*[[MacにMoltenVKを入れてVulkanを使ってみる]]
 
*[[MacにMoltenVKを入れてVulkanを使ってみる]]
  
 
==関連項目==
 
==関連項目==
 
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*[[Direct3D 12]]
*[[DirectX12]]
 
 
*[[Metal]]
 
*[[Metal]]
 
*[[Vulkan]]
 
*[[Vulkan]]
  
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[[category: Vulkan]]
 
[[category: Vulkan]]
 
[[category: SPIR-V]]
 
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2023年6月16日 (金) 05:53時点における最新版

Vulkan(読み:ゔぁるかん)とは、米国Valve Corporationの子会社のLunarG社が開発した3DCG向けのAPIである。現在はLunarGからクロノスグループに寄贈され表向きは同団体が管理していることになっている。

Vulkan SDKLunarGのサイトからダウンロードできる。

概要[編集 | ソースを編集]

大雑把にいえばVulkanはDirect3DMetalパクリですと同等品です。 だたしDirect3DやMetalと比べてVulkanでは何をするにも面倒なのが特徴で、兎にも角にもソースコードの記述量が半端なく多くなります。


もともとはValve(の子会社のLunarG)がSource EngineおよびSteamOSを開発するにあたり、あまりにOpenGLが絶望的な状況であるため、その代替品として開発を始めたものです。


後にGoogleAndroidへのVulkanの採用を決め、LunarGから派遣社員を雇い入れたことから、現在は「Googleの意向」が非常に強く反映されています。SteamOSSteam Machineも大流行には至らなかったこともあり、実質的にVulkanはAndroid専用APIとなりつつありました。なお、Steam Deck(StreamOS 3.0)の登場によりパソコン界隈でもまさかの復活を遂げています。

OpenGLの各種APIといえば頭文字「gl」であったがVulkanでは頭文字「vk」となっています。


OpenGLからの大きな違いとしてはパイプラインの概念が登場し、なんでもかんでもシェーダーで処理するようになっており、Vulkanでは直線や円を描くなどちょっとしたことでも自前で壮大なシェーダーを用意して処理しなければなりません。また、初期化ルーチンだけでもDirect3DやMetalと比べて桁違いに膨大なソースコードの記述を要求します。

いわゆるマウスでポチポチとシェーダーを構築できる「シェーダーグラフ」などを開発する前提のものであり、大多数のプログラマーソースコードを手書きすることは想定されていないものと思われます。

シェーディング言語[編集 | ソースを編集]

OpenGLと異なりVulkanでは「SPIR-V」という中間コードコンパイルする方式が採用されている。

GoogleDirectX Shader Compilerを魔改造した結果、HLSLからSPIR-Vを出力できるようになった。このためVulkanではOpenGLGLSLDirectXHLSLのどちらも利用できる。

主なVulkanを使えるGPU[編集 | ソースを編集]

  • Intel HD Graphics 5000 以降 (第5世代Core)
  • AMD GCN 以降
  • NVIDIA Kepler 以降

主なOSの対応状況[編集 | ソースを編集]

Windows[編集 | ソースを編集]

主に「Direct3D 12またはVulkan」という厳し目の動作条件のゲームにおいて、Direct3D 11世代のビデオカードを積んだゲーミングPCしか持っていない人たちの間で人気がある。

またエルデンリングなどの「Direct3D 12専用」を掲げるゲームなどでは「D3D12をVulkanに変換するDLL」や「D3D12をD3D11に変換するDLL」なるものが出回っており、これまたDirect3D 11世代のビデオカードを積んだゲーミングPCで強引に動かすことなどが行われている。

Linux[編集 | ソースを編集]

しらん。もともとはLinuxベースのSteamOSOpenGLを置き換える目的で開発されたものなので一番まともに動くはずだが試してはいない。LinuxでVulkanを試すならSteamOSを入れるのが一番手っ取り早いと思われる。

Android[編集 | ソースを編集]

Androidはだいたいいける。というかVulkanがOS標準なのはAndroidくらいであり、実質的にVulkanはAndroid専用APIだ。そもそもAndroid以外でVulkanを使っているという話は聞いたことがない。

ただしAndroid SDKに付属のエミュレーターでは動かないぞ。公式エミュレーターではvkEnumeratePhysicalDevicesメソッドを呼び出しても何も返ってこない。残念。

Android 10からは「Vulkan対応」が必須要件となった。 Android 10以降はVulkan対応率100%だ。

macOS[編集 | ソースを編集]

macOSではMoltenVKを利用する。とりあえず動くのは確認した。

関連項目[編集 | ソースを編集]