ページ「RenderScript」と「Xamarin.AndroidでFirebase Cloud Messagingを使う」の間の差分

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'''RenderScript'''とは、[[Android]]が採用、搭載している[[CUDA]]に似た[[プログラマブルシェーダー]]である。
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[[Firebase Cloud Messaging]](FCM)はAndroidアプリやiOSアプリなどに対して[[プッシュ通知]]の一斉配信を簡単に実装できるスグレモノ。
  
== 概要 ==
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FCMは[[Xamarin.Android]]からも簡単に利用できる。マジオススメ。
RenderScriptはAndroid 3.0で登場した機能で、もともとはその名前のとおり3Dレンダリングするためのものであったが、いろいろと試行錯誤を繰り返したのち、Android 4.2でそれらは廃止され、現在ではいわゆる[[OpenCL]]や[[CUDA]]などと類似する[[GPGPU]]向けの[[コンピュートシェーダー]]と2D画像処理向けの組み込み関数群というかたちに落ち着いている。
 
  
このような歴史的背景から名前は「RenderScript」だが実質的には「ComputeScript」である。
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==大雑把な流れ==
  
Androidには標準で[[CPU]][[ドライバ]]が含まれており、とりあえずAndroid 4.2以降であれば[[GPU]]がショボい端末でも動くという特徴がある。
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#自前[[サーバー]]などから[[Google]]のFCMサーバーにメッセージ送信、または[[Firebase]]の管理画面でメッセージを作り送信
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#GoogleのFCMサーバーからAndroidデバイスに送信
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#AndroidデバイスはブロードキャストインテントでAndroidアプリに送信
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#Androidアプリが処理をする
  
Androidが採用している[[Java]]や[[Kotlin]]は[[ビットマップ]]を[[ピクセル]]単位で処理する、いわゆる「[[ポインタ]]を使ってぶん回す」系の処理には死ぬほど向いていない。それを補うのがRenderScriptであり、主に[[Java]]で書くと死ぬほど遅い[[2D]]の[[画像処理]]を書くのに使われる。[[スマホ]]のしょぼい[[GPU]]では「[[GPGPU]]だから速い」という利点はほぼなく、どちらかというと[[Java]]では記述の難しい部分を補う手法、かつ[[NDK]]([[C言語]])のように[[SoC]]に依存するものではない手法という意味合いが強い。
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==大雑把な制限==
  
==Xamarin.Android==
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*メッセージ長は最大4KB
ちなみに[[Xamarin.Android]]ではRenderScriptは一部しかサポートされておらずカスタムカーネル(独自プログラム)などは利用できない。ただXamarin.AndroidではC#がポインタをサポートしているのでRenderScriptを使わずともポインタをぶん回す方法である程度は突破できる。
 
  
==関連項目==
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==大雑把な導入手順==
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[[MSDN]]にも同様の説明があるが日本語版は機械翻訳なのか意味不明すぎるので英語版を読んだ方がわかりやすい。
  
*[[CUDA]]
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*https://docs.microsoft.com/en-us/xamarin/android/data-cloud/google-messaging/remote-notifications-with-fcm?tabs=macos
*[[OpenCL]]
 
*[[DirectCompute]]
 
  
==参考文献==
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===アプリに権限を追加する===
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アプリに以下の権限を追加する。GoogleのFCMサーバーを経由してのプッシュ通知なので[[インターネット]]に繋がっている必要がある。
  
*https://developer.android.com/about/versions/android-3.0-highlights.html#graphic
+
*Internet
*https://developer.android.com/about/versions/android-4.2
 
*https://developer.android.com/guide/topics/renderscript/compute
 
  
[[カテゴリ:画像処理]]
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===アプリにパッケージを追加する===
[[カテゴリ:シェーダー]]
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アプリに[[NuGet]]から以下の2つのパッケージを追加する。
[[カテゴリ:Android]]
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*Xamarin.GooglePlayServices.Base
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*:Androidデバイスが[[Google Play]]対応機種かの判別に使用
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*Xamarin.Firebase.Messaging
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*:FCMそのもの
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===Firebaseに新しいプロジェクトを作る===
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[[ウェブブラウザ]]で[[Firebase]]の管理画面を開き、新しいプロジェクトを作る。
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*https://console.firebase.google.com
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新しいプロジェクトを作る際にAndroidアプリ(のパッケージ名)を登録する。このパッケージ名宛にメッセージが届くようになる。
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一通り登録が終わると「google-services.json」が[[ダウンロード]]できる。[[Visual Studio for Mac]]上のプロジェクトに「google-services.json」を追加する。この[[ファイル]]を追加したら[[右クリック]]してビルドアクションに「GoogleServicesJson」と設定する。ビルドアクション一覧に「GoogleServicesJson」が表示されない[[バグ]]らしきものがあったが、ソリューションを閉じてから再度開いたら表示された。
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===プログラムを実装する===
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[[ソース読め]]。[[あとは勇気だけだ]]。
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*https://developer.xamarin.com/samples/monodroid/Firebase/FCMNotifications/
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== 関連項目 ==
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* [[Xamarin.Androidで通知を表示する]]
 +
* [[Xamarin.Androidで通知を表示しアプリを起動する]]
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== 参考 ==
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*Firebase Cloud Messaging
 +
*:https://firebase.google.com/docs/cloud-messaging/
 +
 
 +
[[category: Xamarin.Android]]

2019年1月25日 (金) 07:30時点における最新版

Firebase Cloud Messaging(FCM)はAndroidアプリやiOSアプリなどに対してプッシュ通知の一斉配信を簡単に実装できるスグレモノ。

FCMはXamarin.Androidからも簡単に利用できる。マジオススメ。

大雑把な流れ[編集 | ソースを編集]

  1. 自前サーバーなどからGoogleのFCMサーバーにメッセージ送信、またはFirebaseの管理画面でメッセージを作り送信
  2. GoogleのFCMサーバーからAndroidデバイスに送信
  3. AndroidデバイスはブロードキャストインテントでAndroidアプリに送信
  4. Androidアプリが処理をする

大雑把な制限[編集 | ソースを編集]

  • メッセージ長は最大4KB

大雑把な導入手順[編集 | ソースを編集]

MSDNにも同様の説明があるが日本語版は機械翻訳なのか意味不明すぎるので英語版を読んだ方がわかりやすい。

アプリに権限を追加する[編集 | ソースを編集]

アプリに以下の権限を追加する。GoogleのFCMサーバーを経由してのプッシュ通知なのでインターネットに繋がっている必要がある。

  • Internet

アプリにパッケージを追加する[編集 | ソースを編集]

アプリにNuGetから以下の2つのパッケージを追加する。

  • Xamarin.GooglePlayServices.Base
    AndroidデバイスがGoogle Play対応機種かの判別に使用
  • Xamarin.Firebase.Messaging
    FCMそのもの

Firebaseに新しいプロジェクトを作る[編集 | ソースを編集]

ウェブブラウザFirebaseの管理画面を開き、新しいプロジェクトを作る。

新しいプロジェクトを作る際にAndroidアプリ(のパッケージ名)を登録する。このパッケージ名宛にメッセージが届くようになる。

一通り登録が終わると「google-services.json」がダウンロードできる。Visual Studio for Mac上のプロジェクトに「google-services.json」を追加する。このファイルを追加したら右クリックしてビルドアクションに「GoogleServicesJson」と設定する。ビルドアクション一覧に「GoogleServicesJson」が表示されないバグらしきものがあったが、ソリューションを閉じてから再度開いたら表示された。

プログラムを実装する[編集 | ソースを編集]

ソース読めあとは勇気だけだ

関連項目[編集 | ソースを編集]

参考[編集 | ソースを編集]