ワールド座標変換

提供: MonoBook
ナビゲーションに移動 検索に移動

ワールド座標変換とは、3Dモデルなどをモデル空間(デザイン時の座標)からワールド空間(全体の3Dシーンが存在する空間、ワールド座標)に変換することをいいます。

「モデル座標変換」「モデル変換」などと呼ばれることもあります。いわゆる方言であり意味は同じです。

概要[編集 | ソースを編集]

3Dモデルの持つ各頂点の座標はローカル座標と呼ばれる。 いわゆる3DCADなどで作図したときの座標である。 これをゲームのシーンなどの「ワールド」に配置する処理をいう。

処理[編集 | ソースを編集]

ワールド座標変換で行われる操作は基本的には「拡縮」「回転」「移動」の3つの変換行列である。

上記の順番で行列の乗算を行うとワールドマトリックスが得られる。

float4x4 world = scale * rotation * transform;

この操作は「順序」が重要で、処理の順序を変えると残念な結果になる。以下はダメな例である。算数の教科書にはこの処理を指して「TRS」などと書かれているため逆順だと勘違いすることが多い。

float4x4 world = transform * rotation * scale;

関連項目[編集 | ソースを編集]