「ジオメトリシェーダー」の版間の差分

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== 概要 ==
 
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[[DirectX]] 10 (シェーダーモデル 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]]になった。SM3.0までは[[バーテックスシェーダー]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[GPU]]上の固定機能としてピクセル配列に分解され[[ピクセルシェーダー]]に渡されていた。
 
[[DirectX]] 10 (シェーダーモデル 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]]になった。SM3.0までは[[バーテックスシェーダー]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[GPU]]上の固定機能としてピクセル配列に分解され[[ピクセルシェーダー]]に渡されていた。
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== 主な用途 ==
 
== 主な用途 ==

2018年8月31日 (金) 12:31時点における版

ジオメトリシェーダー英語:Geometry Shader)とは、シェーダーのうち、バーテックスシェーダーで処理された頂点データから作られたプリミティブ(「面」および「隣接する面」、なお「面」ではなく「線」の場合もある)を入力し、ピクセルシェーダーに渡すためのピクセル群(面の内側のピクセル)を出力するものをいう。ようするに三角形のポリゴンピクセル配列に変換するシェーダーである。

概要

DirectX 10 (シェーダーモデル 4.0)からプログラマブルシェーダーになった。SM3.0まではバーテックスシェーダーから出力された頂点群(ポリゴン)はGPU上の固定機能としてピクセル配列に分解されピクセルシェーダーに渡されていた。

ポリゴンをジオメトリシェーダーでピクセル群に分解する

主な用途

知らん。

関連項目