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法線マッピング

1,202 バイト追加, 2020年4月10日 (金) 02:19
'''法線マッピング'''([[英語]]:normal mapping)とは、[[バンプマッピング]]の発展形で、[[バンプマップ]]ではmapping)とは、陰影処理のために「[[ピクセル]]単位で「高さ」の情報を持つのに対して、[[法線マップ]]では[[ピクセル]]単位で「XYZの[[ベクトル]]」を持つものをいう。の向いている方向」を保持するものをいう。 
== 概要==
バンプマップなしの場合は頂点に[[ピクセル]]の[[法線]]を持たせ、2つの頂点のは、[[バンプマップ]]なしの場合は[[頂点]]に[[法線]]を持たせ、2つの頂点の[[ピクセル法線]]の位置から大雑把にピクセルの[[法線ピクセル]]を算出する。 バンプマップありの場合はこれに「高さ」をかけ合わせてもう少し精度をよく算出していた。の位置から大雑把に算出する。 同様にバンプマップありの場合はこれに「高さ」をかけ合わせてもう少し精度をよく算出していた。 
[[ファイル:頂点の法線からピクセルの法線を算出.png|なし|サムネイル|640x640ピクセル]]
一方、法線マッピングでは[[テクスチャマッピング]]の[[画像]]と同じ要領であらかじめピクセル単位で法線ベクトルを計算しておいた[[データ]]を用いる。 つまり実行時にピクセル単位の法線を計算しないうえに、推論的なものではないので非常に精度の良いなデータになる。 すばらしいね。 そんなに精度がいいなら つまり実行時にピクセル単位の法線を計算しないうえに、推論的なものではないので非常に精度の良いな[[データ]]になる。すばらしいね。そんなに精度がいいなら[[ピクセルシェーダー]]で高品質なライティングしたくなる。
なお、デメリットもある。 まず法線マップの[[データ]]の作成は非常に敷居が高い。 [[ZBrush]]では[[スカルプト]]でゴシゴシやるとモデルと一緒に出力できるらしい。 [[スカルプト]]を使えるツールなど素人には買えるわけがない(無償で使える[[Fusion 360]]で出力できるかもしれないが試してはいない)。
 
== 値変換 ==
一般的な[[プログラマブルシェーダー]]には法線マップ専用の受け口などない。
「なんたらマップ」の受け口は一律でテクスチャマップの受け口を利用することになる。
つまり法線マップも[[テクスチャマップ]]に変換して[[シェーダー]]に渡すことになる。
 
法線は「[[クリップスペース座標]]」で表され「-1.0から1.0」の範囲の「[[正規化]]」された値である。
一方、[[テクスチャ]]の[[RGB]]の[[データ]]は「0.0から1.0」の範囲となっている。
 
このためテクスチャとして[[ファイル]]や[[メモリ]]に保持する際には以下のような変換を行う必要がある。
格納値 = (法線 + 1.0) * 0.5
 
この格納値を[[プログラマブルシェーダー]]内で再び法線ベクトルに戻して利用する際には以下のような変換を行う。
法線 = 2.0 * 格納値 - 1.0;
 
== 上方向 ==
3D空間では「Y軸が上方向」ということが多いが、
法線空間([[クリップスペース座標]])では「Z軸が上方向」となっているのが一般的である。
 
=== フラット ===
Z軸が上方向なので以下がフラットである。
法線ベクトル(0,0,1) = 格納値(0.5, 0.5, 1.0)
 
== 関連項目==
*[[法線]]