「法線ベクトル」の版間の差分

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=== ライティング ===
 
=== ライティング ===
ライトの座標と[[ピクセル]]の法線から[[ポリゴン]]の裏表を判別できる。これを利用して[[ピクセルシェーダー]]などで陰影を付けることがよく行われている。ライトの座標とピクセルの法線からポリゴン面(ピクセル)に対する入射角と反射角も計算できるので、それを利用して厳密に計算している事例も見受けられる。そこまでするくらいなら[[レイトレーシング]]でよくないかとも思ってしまう。
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[[ピクセル]]の法線とライトの座標から[[ポリゴン]]の裏表を判別できる。これを利用して[[ピクセルシェーダー]]などで陰影を付けることがよく行われている。ピクセルの法線とライトの座標からポリゴン面([[ピクセル]])に対する入射角と反射角も計算できるので、それを利用して厳密に計算している事例も見受けられる。そこまでするくらいなら[[レイトレーシング]]でよくないかとも思ってしまう。
 
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「[[フォン反射モデル]]」も参照。
  
 
== 関連項目 ==
 
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* [[バンプマッピング]]
 
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* [[法線マッピング]]
 
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2020年4月28日 (火) 05:32時点における最新版

法線(読み:ほうせん、英語:normal)とは、「線」や「面」に対して垂直な線のことである。3DCGではポリゴンという面に対して垂直な方向を表すベクトルのことである。

法線.png

主な用途[編集 | ソースを編集]

ライティング[編集 | ソースを編集]

ピクセルの法線とライトの座標からポリゴンの裏表を判別できる。これを利用してピクセルシェーダーなどで陰影を付けることがよく行われている。ピクセルの法線とライトの座標からポリゴン面(ピクセル)に対する入射角と反射角も計算できるので、それを利用して厳密に計算している事例も見受けられる。そこまでするくらいならレイトレーシングでよくないかとも思ってしまう。

ピクセル単位のライティング(表).png
ピクセル単位のライティング(裏).png

フォン反射モデル」も参照。

関連項目[編集 | ソースを編集]