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物理ベースレンダリング

353 バイト追加, 2023年3月13日 (月) 06:35
「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。
大雑把にいえば従来は[[Lambert]]や[[Phong]]では「光沢感」を決めるパラメーターを「ライト」に持たせていたが、それを「モデル」に持たせるようにしたものである。 [[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]]を計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。を計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。「光」ばかり計算してモデル側は色と[[法線]]くらいしか考慮していない。
PixelColor = ambient + diffuse + specular;
一方、PBRではそこに「素材(マテリアル)」という概念を追加して、ディフューズやスペキュラーに「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数をかけ合わせることで「質感」を表現しようというものである。一方、PBRでは「モデルの素材(マテリアル)」という概念を追加し、「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数を[[テクスチャ]]の一種として保持し、それらを利用することで「ピクセル単位の質感」を表現しようというものです。
==マテリアル==
==関連項目==
 
*[[ランバート反射モデル]]
*[[フォン反射モデル]]