「遅延レンダリング」を編集中
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ドローコール数 = モデル数 x ライト数 | ドローコール数 = モデル数 x ライト数 | ||
− | + | 一方、遅延レンダリングでは以下のような感じになる。ちなみに「x3」の部分は[[マルチプルレンダーターゲット]]を利用すれば「x1」にすることができる。 | |
ドローコール数 = 初期化x3 + モデル数x3 + ライト数 + 結合処理 | ドローコール数 = 初期化x3 + モデル数x3 + ライト数 + 結合処理 | ||
− | + | 太陽光など[[平行光源]]が1個しかない状況では[[フォワードレンダリング]]の方が有利だが、街灯などの[[ポイントライト]]が何個もある状況では遅延レンダリングの方が有利である。 | |
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− | 太陽光など[[平行光源]]が1個しかない状況では[[フォワードレンダリング]] | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|+ | |+ | ||
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− | + | 2000年代中頃あたりに夜中に作戦行動する[[右下から銃の生えたゲーム]]で大流行した。遅延レンダリングといえばだいたい「夜」である。 | |
== 欠点 == | == 欠点 == | ||
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=== メモリ使用量が多い === | === メモリ使用量が多い === | ||
− | + | 遅延レンダリングではざっくり[[フォワードレンダリング]]の4倍の[[メモリ]]が必要になる。 | |
実装によっても異なるが、だいたい以下のような構成のスクリーンサイズの[[レンダーターゲット]]が必要になる。 | 実装によっても異なるが、だいたい以下のような構成のスクリーンサイズの[[レンダーターゲット]]が必要になる。 | ||
107行目: | 103行目: | ||
=== メモリ帯域が必要 === | === メモリ帯域が必要 === | ||
− | + | 前述のメモリ使用量が多い問題に関連する。 | |
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− | [[ | + | 遅延レンダリングではメモリが遅いとかなり残念な結果になる。 |
+ | とくに[[スマホ]]はこの部分が悲惨なことになっており、[[ローエンド]]や[[ミドルレンジ]]製品のコストカットはだいたい「メモリ帯域周り」と相場が決まっている。素人は「メモリ容量」しかみないからね。 | ||
==手順== | ==手順== |