差分
様々な[[アルゴリズム]]が考案されているが完璧なものはない。
==概要==
[[ゲーム]]や[[物理演算]]など[[コンピューター]]上で物体の移動を計算する場合、どうしても「離散的な移動(1フレームごとに飛び飛びに移動)」となる。上で物体の移動を計算する場合、どうしても「離散的な移動(1フレームごとに飛び飛びに移動)」となる。物体の移動は1フレームごとの移動量を足し算する感じだ。
[[ファイル:Continuous collision detection 1.png|none|frame]]
[[ファイル:Continuous collision detection 2.png|none|frame]]
==解決策:フレームレートを上げる==
最強の解決方法は「[[フレームレート]]を限界まで上げる」ことである。フレームレートを上げれば「1フレームでの移動量」も減るので結果として突き抜けも減る。を限界まで上げる」ことである。フレームレートを上げれば「1フレームでの移動量」も減るので結果として突き抜けも減る。なお、この力技の方法はCCDには含まれない。
実際に[[スーパーコンピューター]]などでの非リアルタイムな物理シュミレーションではこの方法が採用されている。
ただ[[ゲーム]]などのようにリアルタイム性が求められる場合には限度がある。
[[パソコン]]でも[[PhysX]]や[[Bullet]]などは[[GPGPU]]を使って高速化することで「物理演算のフレームレート」を上げる方法が考案されているが、それでも結構厳しい。
[[社畜PC]]や[[スマートフォン]]などのしょぼい[[CPU]]での計算は絶望的に厳しいのは言うまでもない。
[[ファイル:Swept shape.png|frame|none]]
==解決策:投機的CCD==