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G-SYNC

311 バイト追加, 2023年11月1日 (水) 08:51
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'''G-SYNC'''(読み:じーしんく)とは、[[NVIDIA]]が提唱した[[ディスプレイ]]の[[垂直同期垂直帰線期間‎]]を従来の固定値から、[[GPU]]の指示で動的に制御するようにしようというシステムのことである。
== 概要 ==
[[G-SYNC]]は[[NVIDIA]]が[[カナダ]]の[[モントリオール]]で現地時間2013年10月18日に開催したプレスイベント「[[NVIDIA がカナダのモントリオールで現地時間2013年10月18日に開催したプレスイベント「NVIDIA Editor's Day]]」にて、同社Day」にて、同社[[CEO]]の[[ジェン・スンファン]]氏が提唱したものである。<ref>http://www.4gamer.net/games/236/G023686/20131019004/</ref>
=== 従来の垂直同期の問題点 ===
従来の[[GPU]]の描画処理は、[[ディスプレイ]]の[[VSYNC]]のタイミングで描画を行うか、[[ディスプレイ]]の[[VSYNC]]を無視して描画を強行するかの二択であった。
前者の[[VSYNC]]を待つ方法では、[[GPU]]が次の[[VSYNC垂直帰線期間‎]]が来るより先に処理を終えていると、何もせず待つという無駄な空回りとなりGPUは100が来るより先に処理を終えていると「何もせず待つ」という無駄な空回りとなり、GPUは100%の性能を発揮できなくなる。逆に次の[[VSYNC垂直帰線期間‎]]までに[[GPU]]の処理が間に合わなければ[[フレームドロップ]]というスキップ処理を挟み画面がカクカクになる。なお、[[フレームドロップ]]処理を実装していない[[ファミコン]]などの古い[[ゲーム]]では[[スローモーション]]になったりしていた。
「ゲーム向け」をうたう[[ディスプレイ]]の中には、[[フレームドロップ]]が発生してもその影響を和らげるために、[[VSYNC]]の間隔を一般的な60Hzではなく、その2倍の120Hzや、それ以上と短くしている製品も多い。これなら万が一[[フレームドロップ]]が発生しても1/2のカクカクで抑えられる。だが完璧な解決方法とは言いがたい。
ならば後者の[[VSYNC垂直帰線期間‎]]を無視して描画を強行する方法がいいかと言うと、[[GPU]]に休み時間を与えず100%フル稼働させることができるが、今度は[[ディスプレイ]]が画面を描き変えている途中で「描くものを変えろ」と指示することになり、1つ前の[[フレーム]]と描画中の[[フレーム]]が混ざり合ってチグハグな画面になる[[ティアリング]]という現象が発生する。
=== G-SYNCの提唱する解決案 ===G-SYNCでは[[GPU]]が[[フレームバッファ]]を完成させたタイミングを[[ディスプレイ]]が検知して画面のリフレッシュ(描画)を行う。つまりVSYNCが60Hzや120Hzといった固定ではなく可変になるのである。ただそれだけである。が検知して画面のリフレッシュ(描画)を行う。つまり[[垂直帰線期間‎]]が60Hzや120Hzといった一定間隔で実行されるのではなく、GPUからの依頼で実行されるようになる。ただそれだけである。当然、[[GPU]]も[[ディスプレイ]]も対応品が必要となるが、原理としては至って単純明快である。
そもそも[[VSYNC垂直帰線期間]]が固定値なのは[[ブラウン管ディスプレイ]]の[[光線銃]]が物理的に動く速度の名残であり、[[電圧]]を掛ければ一気に画面が描き変わる[[液晶ディスプレイ]]全盛の御時世では固定である必要性などない。今までは互換性の名の下に、ただただ惰性で固定値となっていただけである。
G-SYNCを使えば[[GPU]]の性能を100%発揮しつつ、[[ティアリング]]も発生しない。完璧である。も発生しない。
== 対応製品 ==
== 関連項目 ==
* [[垂直同期]]
*[[NVIDIA]]
**[[NVIDIA Editor's Day]]
***[[ShadowPlay]]
***[[GameStream]]
*[[AMD]]
**[[FreeSync]]
* [[VESA]]
** [[Adaptive-Sync]]
== 参考文献 =={{reflist}} {{stub}}[[category: ディスプレイ]]