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かつてはGPGPUは[[仮想通貨]]の[[マイニング]]でも使われた。ただ仮想通貨のマイニングの計算式は特定の[[アルゴリズム]]([[ハッシュ関数]])であり頻繁に変化するものではないため、[[コスパ]]を向上させる目的でGPGPUから[[FPGA]]へ、FPGAから[[ASIC]]へと変移していった。
 
かつてはGPGPUは[[仮想通貨]]の[[マイニング]]でも使われた。ただ仮想通貨のマイニングの計算式は特定の[[アルゴリズム]]([[ハッシュ関数]])であり頻繁に変化するものではないため、[[コスパ]]を向上させる目的でGPGPUから[[FPGA]]へ、FPGAから[[ASIC]]へと変移していった。
 
 
== 向いていない処理 ==
 
=== 小さい処理 ===
 
CPUからGPUを呼び出すには「準備」が必要です。この準備段階はものすごく重たい処理なのでメインの処理量が少ない場合は逆に遅くなることがあります。
 
  
 
== 歴史 ==
 
== 歴史 ==
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* [[レンダーターゲット]]([[GPU]]の描画先テクスチャ)を巨大な配列に変換する
 
* [[レンダーターゲット]]([[GPU]]の描画先テクスチャ)を巨大な配列に変換する
  
「[[構造体]]の配列を送信できる[[バーテックスバッファ]][[バーテックスシェーダー]]を使ったほうが便利じゃん」と思うかもしれないが、この当時(SM 3.0 = DirectX 9)は[[GPU]]から[[データ]]を取得する手段が[[レンダーターゲット]](GPUの描画先テクスチャ)以外になかった。正確には「一部のGPUでは」取り出せなかった。
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「[[構造体]]の配列を送信できる[[バーテックスバッファ]][[とバーテックスシェーダー]]を使ったほうが便利じゃん」と思うかもしれないが、この当時(SM 3.0 = DirectX 9)は[[GPU]]から[[データ]]を取得する手段が[[レンダーターゲット]](GPUの描画先テクスチャ)以外になかった。正確には「一部のGPUでは」取り出せなかった。
  
 
CPU側からGPU側に送信したデータを見ることすらできない。完全に一方通行。
 
CPU側からGPU側に送信したデータを見ることすらできない。完全に一方通行。
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=== 近代 ===
 
=== 近代 ===
その後、SM4.0から「[[コンピュートシェーダー]]」が登場したことで無理にデータをテスクチャ画像化する必要がなくなり、[[バーテックスバッファ]]のように「構造体の配列」を送信する手法が使えるようになった。これにより飛躍的に手軽になった。
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その後、SM4.0から「[[コンピュートシェーダー]]」が登場したことで、無理にテスクチャ画像化する必要がなくなった。
 
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バーテックスバッファのように構造体の配列を送信する手法が使えるようになった。
この世代から処理は主にゲームであればバーテックスシェーダーで使われる回路で実行されるようになりました。
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飛躍的に手軽になった。
つまり従来はピクセルシェーダーの性能に依存していましたがバーテックスシェーダーの性能が重要になりました。
 
 
 
このような状況もあり、[[NVIDIA A100]]などの主にゲームであればバーテックスシェーダーで使われる回路の性能に全振りした「GPGPU特化型のビデオカード」というものが登場するようになりました。これらでゲームを動かすとまったく速度がでないようです。
 
 
 
[[category: GPU]]
 

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