「GPGPU」を編集中
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かつてはGPGPUは[[仮想通貨]]の[[マイニング]]でも使われた。ただ仮想通貨のマイニングの計算式は特定の[[アルゴリズム]]([[ハッシュ関数]])であり頻繁に変化するものではないため、[[コスパ]]を向上させる目的でGPGPUから[[FPGA]]へ、FPGAから[[ASIC]]へと変移していった。 | かつてはGPGPUは[[仮想通貨]]の[[マイニング]]でも使われた。ただ仮想通貨のマイニングの計算式は特定の[[アルゴリズム]]([[ハッシュ関数]])であり頻繁に変化するものではないため、[[コスパ]]を向上させる目的でGPGPUから[[FPGA]]へ、FPGAから[[ASIC]]へと変移していった。 | ||
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== 歴史 == | == 歴史 == | ||
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* [[レンダーターゲット]]([[GPU]]の描画先テクスチャ)を巨大な配列に変換する | * [[レンダーターゲット]]([[GPU]]の描画先テクスチャ)を巨大な配列に変換する | ||
− | 「[[構造体]]の配列を送信できる[[バーテックスバッファ]] | + | 「[[構造体]]の配列を送信できる[[バーテックスバッファ]][[とバーテックスシェーダー]]を使ったほうが便利じゃん」と思うかもしれないが、この当時(SM 3.0 = DirectX 9)は[[GPU]]から[[データ]]を取得する手段が[[レンダーターゲット]](GPUの描画先テクスチャ)以外になかった。正確には「一部のGPUでは」取り出せなかった。 |
CPU側からGPU側に送信したデータを見ることすらできない。完全に一方通行。 | CPU側からGPU側に送信したデータを見ることすらできない。完全に一方通行。 | ||
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=== 近代 === | === 近代 === | ||
− | その後、SM4.0から「[[コンピュートシェーダー]] | + | その後、SM4.0から「[[コンピュートシェーダー]]」が登場したことで、無理にテスクチャ画像化する必要がなくなった。 |
− | + | バーテックスバッファのように構造体の配列を送信する手法が使えるようになった。 | |
− | + | 飛躍的に手軽になった。 | |
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