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HLSL (High Level Shader Language)

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'''High Level Shading Language'''(読み:はいれべるしぇーでぃんぐらんげーじ、通称: [[HLSL]])とは、[[マイクロソフト]]によって[[Direct3D]] ([[DirectX]])向けに[[開発]]された[[プログラマブルシェーダー]]のための[[シェーディング言語]]である。
== 概要 ==HLSLは大雑把にいえばHLSLは[[シェーダー]]特化型の汎用的な[[プログラミング言語]]である。[[アセンブラ]]みたいな[[言語]]とGPUメーカー独自の言語しかない状況で颯爽と登場した[[高級言語]]である。
HLSLは環境依存が非常に低い言語であるためHLSLは[[DirectXNVIDIA Cg]]以外にも(以下[[MonoGameCg言語]]や[[PlayStation]]([[サブセット]]の[[PSSL]])などにも採用されている。[[Unity]]に至っては[[OpenGL]]向けの実装であっても[[GLSL]]ではなくHLSLの利用が推奨されている。)の方言であり、Cg言語から安定した仕様のみを採用したサブセットである。
== 扱えるパイプラインステージ ==* SM 1.x〜3.0 (Direct3D 9)** かつてシェーディング言語は、古い技術で固めた「汎用性の[[バーテックスシェーダーGLSL]]** 」と、最新鋭の技術を次々取り込む「突撃仕様の[[ピクセルシェーダーCg言語]]* SM 4.x (Direct3D 10)** 」の二択であった。そして[[ジオメトリシェーダー]]* SM 5.x (Direct3D 11/12)** [[ハルシェーダー]]** [[ドメインシェーダー]]** [[コンピュートシェーダーネット]]に溢れかえる情報は「最新技術動向」が中心であるためCg言語が圧倒的な勢力となっていった。
== 関連項目 ==しかしならがCg言語は[[NVIDIA]]製でありNVIDIA製品でしか使えない。そこで「[[NVIDIA]]製の[[Cg言語]]」を「[[マイクロソフト]]製のHLSL」とすることで[[AMD]]や[[Intel]]などの他社も[[宗教上の理由]]を回避して利用できるようにした。
== 参考文献 =={{reflist}}その後も「最新仕様のCg言語」と「安定仕様のHLSL」というベータ版とリリース版のような体制が続けられたが、2012年にCg言語が更新終了し、以降はHLSLに一本化された。
{{stub}}== サブセット ==HLSLは環境依存の非常に低い言語であるため、そのサブセットが多数存在する。たとえば[[MonoGame]]や[[PlayStation]]([[サブセット]]の[[PSSL]])などが採用ある。[[Unity]]に至っては[[OpenGL]]向けの実装であっても[[GLSL]]ではなくHLSLの利用が推奨されている。また、OpenGL後続となる[[Vulkan]]でもGLSLに加えHLSLのサポートが追加された。 ==シェーダーとエフェクト==HLSLで書かれた[[プログラム]]の[[ソースコード]]は「エフェクトファイル(拡張子:[[.fxファイル]])」と呼ばれる。[[MonoGame]]なんかだとfxファイルを[[コンパイル]]して出来上がったものはEffectクラスで保持される。 厳密には「各パイプラインステージでの処理を1つのソースコードに書いたもの」が「エフェクトファイル」なのだが、9割[[ピクセルシェーダー]]で処理してるだけだったりするので実質的にイコールであることが多い。 つまり、これが原因で「シェーダー」を指して「エフェクト」と呼ばれることが多々あるのである。非常に紛らわしいがどっちもほぼ同じ意味である。[[ゲーム]]界隈で「エフェクト」と言われたらシェーダーの事かもしれないので注意しよう。 ==扱えるパイプラインステージ==HLSLで扱える機能(パイプラインステージ)は環境により異なる。どの機能が使えるかという制限は大雑把に「[[シェーダーモデル]](英語:Shader Model、通称:SM)」という言葉で表される。2018年時点では「[[PC]]から[[スマホ]]までカバーするSM3.0」と、[[ハイエンドPC]]を想定した「それ以上」の2種類に大分類されると考えておけばよい。 なお、実行環境によりさらに細かな制限がある場合もある。 ===SM 1.x〜3.0 (Direct3D 9)=== *[[バーテックスシェーダー]]*[[ピクセルシェーダー]] [[MonoGame]]などのサブセットではほぼこれである。[[iOS]]や[[Android]]で幅広い機種をサポートするためには致し方ない感じである。また、[[OpenGL ES]]系では[[バーテックスシェーダー]]の書き戻しができないなどの制限もあり、それらは実行時にはじめてエラーになる。気をつけよう。 ===SM 4.x (Direct3D 10)=== *[[ジオメトリシェーダー]] ===SM 5.x (Direct3D 11/12)=== *[[ハルシェーダー]]*[[ドメインシェーダー]]*[[コンピュートシェーダー]] ==関連項目==* [[HLSLの組み込み関数]]  [[category: コンピューター・グラフィックス]][[category: 3DCG]][[category: シェーディング言語]][[category: HLSL]]