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MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う

2,001 バイト除去, 2020年6月10日 (水) 01:35
内容を「== プログラマブルシェーダーのコンパイル == 2020年5月に発表されたMonoGame 3.8.0 (preview版)からプログラマブルシェーダー周りが…」で置換
== MonoGame標準 プログラマブルシェーダーのコンパイル ==2016年10月時点の[[MonoGame]] 2020年5月に発表されたMonoGame 3.5(および38.6ベータ版)では[[Windows]]上でのみ[[プログラマブルシェーダー]]([[fxファイル]])の[[コンパイル]]ができる。逆を言えば0 (preview版)からプログラマブルシェーダー周りが大幅に変更された。[[Mac]]や[[Linux]]上で[[Xamarin Studio]]を使って開発している場合には[[プログラマブルシェーダー]]の[[コンパイル]]できない。 これはMonoGame付属のプログラマブルシェーダーのコンパイラがDirectXとOpenGLの2種類の環境に対応したコードを吐こうとするためで、OpenGLしか存在しないMacやLinuxではどうにもならないためらしい。 <del>なお、コンパイルしたxnbファイルは各環境で動かすことができるようである。</del> == InfinitespaceStudios.Pipeline ==でもビルドできるようになったぞ。* [[Mac]]や[[Linux]]上の[[Xamarin Studio]]で[[シェーダー]]([[fxファイル]])を使えるようにする素晴らしい[[クラウドサービス]]が登場した。その名も「[[InfinitespaceStudios.Pipeline]]<ref>https://pipeline.infinitespace-studios.co.uk</ref><ref>https://github.com/infinitespace-studios/InfinitespaceStudiosMonoGame 3.Pipeline</ref><ref>https://www8.nuget.org/packages/InfinitespaceStudios.Pipeline/</ref>」の「RemoteEffectProcessor」。 リモート・エフェクト・プロセッサー! これはなんと[[fxファイル]]を[[コンパイル]]してくれるオンラインサービスである。[[ネット0以降でfxファイルをコンパイルする]]が繋がっていれば利用できる。開発者はInfinitespace Studiosという英国紳士のようだ。こいつは凄い。 しかもコンテンツパイプライン用の拡張プラグインはもとより、[[サーバー]]実装も[[GitHub]]上に[[オープンソース]]として公開されており<ref>https://github.com/infinitespace-studios/InfinitespaceStudios.Pipeline</ref><ref>https://www.nuget.org/packages/InfinitespaceStudios.Pipeline/</ref>、自前で[[サーバー]]を立てることもできる。こいつは凄い。[[ソース]]を読むと単にWindowsマシンにfxファイルを投げているだけのようである。さっそく[[VirtualBox]]にぶち込んでみた。 == 関連項目 ==* [[シェーダー]]* [[HLSL]] ([[fxファイル]])* [[:Category:MonoGame|MonoGameカテゴリ]] == 参考文献 =={{reflist}} {{stub}} [[category: MonoGame]][[category: Xamarin3.7.Studio1以前でfxファイルをコンパイルする]]