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MonoGameでBGMを再生する

1,016 バイト追加, 2021年4月20日 (火) 07:16
編集の要約なし
==問題点:Songクラスが不安定==
2016年1月時点の[[MonoGame]]でBGMを再生するのは色々と難しいようだ。でBGMを正攻法で再生するのは色々と難しいようだ。
* [[MonoMac]]では「Content.Load<Song>メソッド」でクラッシュする。
[[ググって]]みた結果、以下の[[コード]]で動くような気がするが、[[stackoverflow.com]]によると内部実装に色々と問題があるのでSongクラスは使うなとのこと<ref>http://stackoverflow.com/questions/19411922/song-doesnt-play-all-the-time-in-monogame</ref>。
<source lang="csharp">
var song = Content.Load<Song>("heaven_BGM_tougou"); MediaPlayer.IsRepeating = true; MediaPlayer.Play(song);
</source>
stackoverflow.comの指示に従い、BGM用のSongクラスとMediaPlayerクラスではなく、効果音用のSoundEffectクラスを使うことでクラッシュ自体は避けられることを確認した。
<source lang="csharp">
var song = Content.Load<SoundEffect>("heaven_BGM_tougou"); var backSong = song.CreateInstance(); backSong.IsLooped = true; backSong.Play();
</source>
===問題点:ファイルがでかい===
ただしSoundEffectクラスを使う方法ではコンテンツパイプラインで生成されるxnbファイルがアホみたいに巨大になる。約3MBのmp3ファイルが約30MBのxnbファイルになるくらい。MonoGame ただしSoundEffectクラスを使う方法ではMonoGame Pipelineで生成されるxnbファイルがアホみたいに巨大になる。約3MBのmp3ファイルが約30MBのxnbファイルになるくらい。MonoGame PipelineでQualityプロパティをBestからLowに変えてもファイルサイズに変化はない。
====回避策:音質を落としたwavを使う====
ファイルがデカイ理由はMonoGame Pipelineにmp3を食わせると最高音質でwavに変換しているためのようだ。
事前に音質を落としたwavファイルをMonoGame Pipelineに食わせると良いようだ。
==関連項目=問題点:ARM64でクラッシュする===MonoGame 3.3および3.4かつ[[Android]]かつ[[ARM64]]でSoundEffectクラスを使おうとするとクラッシュする。 ====回避策2:MonoGame 3.5以降を使う====この問題はMonoGame 3.5で修正されている。 ====回避策2:ARM v7aを使う====MonoGame 3.5にアップデートするとこの問題は治るが、今度は[[3DCG]]の[[レンダリング]]周りで従来と異なる挙動になるなど不用意にアップデートできるものではなさそうだ。
==参考文献==そのような場合はMonoGame 3.3などの古いバージョンを使い続け、そのうえでプロジェクトのプロパティから[[ARM64]]のチェックをはずして[[ARM v7a]]向けにビルドすることで回避できる。そもそも[[Android]]で[[ARM64]]を使うメリットなど何一つないと思われる上に、簡易的な[[ベンチマーク]]でサクッと測った限りでは速度的な差もない。{{reflist}}現状ではARM64だと[[LLVM]]での最適化も効かないので本当に何のメリットもないと思う。
{{stub}}==関連項目==* [[Xamarin.Androidで画面の向きを固定する]]
[[category:MonoMac]]
[[category:Xamarin.Android]]
[[category:MonoGame]]