MonoGameでBGMを再生する

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問題点:Songクラスが不安定

2016年1月時点のMonoGameでBGMを再生するのは色々と難しいようだ。

  • MonoMacでは「Content.Load<Song>メソッド」でクラッシュする。
  • Androidでは「MediaPlayer.Playメソッド」でクラッシュするらしい。
    手持ちのGL07Sは問題ないが、最新鋭のNexus 6PNexus 9などでは不具合報告が続発。動く機種と動かない機種があるらしい。
    • 動かない報告のあった機種
      • Nexus 6P
      • Nexus 9
      • MOTOROLA XOOM Wi-Fi TBi11M
      • Redmi Note 3
    • 動く報告があった機種
      • AQUOS PHONE Xx 302SH
      • Xperia ZL2 SOL25

ググってみた結果、以下のコードで動くような気がするが、stackoverflow.comによると内部実装に色々と問題があるのでSongクラスは使うなとのこと[1]

            var song = Content.Load<Song>("heaven_BGM_tougou");
            MediaPlayer.IsRepeating = true;
            MediaPlayer.Play(song);

回避策:SoundEffectクラスで代用する

stackoverflow.comの指示に従い、BGM用のSongクラスとMediaPlayerクラスではなく、効果音用のSoundEffectクラスを使うことでクラッシュ自体は避けられることを確認した。

            var song = Content.Load<SoundEffect>("heaven_BGM_tougou");
            var backSong = song.CreateInstance();
            backSong.IsLooped = true;
            backSong.Play();

問題点:ファイルがでかい

ただしSoundEffectクラスを使う方法ではMonoGame Pipelineで生成されるxnbファイルがアホみたいに巨大になる。約3MBのmp3ファイルが約30MBのxnbファイルになるくらい。MonoGame PipelineでQualityプロパティをBestからLowに変えてもファイルサイズに変化はない。

回避策:音質を落としたwavを使う

ファイルがデカイ理由はMonoGame Pipelineにmp3を食わせると最高音質でwavに変換しているためのようだ。

試しにステレオ44kHzのmp3ファイルをモノラル8kHzのwavファイルに変換(約8MB)したものをMonoGame Pipelineに食わせてみたところ、wavファイルとほぼ同じサイズのxnbファイルが生成された。なお変換にはMediaHuman Audio Converter[2]を使った。

事前に音質を落としたwavファイルをMonoGame Pipelineに食わせると良いようだ。

関連項目

参考文献