Veldrid

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veldridとは、完全にクロスプラットフォームであり、DirectXOpenGLなどのグラフィックスAPIに依存しない.NET用のレンダリングおよびGPGPUライブラリである。

概要[編集 | ソースを編集]

Direct3DOpenGLVulkanMetalといった低レベルAPIの平滑化に特化したグラフィックスライブラリである。

グラフィックスAPIの平滑化といえばSDLSFMLなどが有名だが、Veldridはこれらと違い「平滑化してもなお低レベルAPI」という特徴がある。

GPUへの強力で統一されたインターフェイスを提供し、他のどの.NETライブラリよりも高度な機能を備えている。他のプラットフォームまたはベンダー固有のテクノロジーとは異なり、Veldridを使用して、真にポータブルな高性能3Dアプリケーションを作成できる。

SPIR-Vを利用[編集 | ソースを編集]

Veldridではあらゆるシェーダーを「SPIR-V」で保持する。Direct3DであろうとOpenGLであろうとMetalであろうと、SPIR-Vから動的にプログラマブルシェーダを生成する。VeldridにはVulkan SDKに含まれる「spirv-cross」を内包しており、これらを実行時にやってる感じだな。

サポートしているグラフィックスAPI[編集 | ソースを編集]

残念ながらOpenGL ES 2.0系には対応していない。 古いAndroidは諦めろ。

利点[編集 | ソースを編集]

ビュー単位で実装可能[編集 | ソースを編集]

SDLを利用した似たようなライブラリは多数あるが、それらはSDLの制約によりウインドウ全面をサーフェイスにしてしまうものばかりだ。この方式はOSが提供するボタンやテキストボックスなどのGUI部品と併用できず自前実装する必要がある。このためSDLを利用するMonoGameなどでもUIライブラリが乱立しており、かつ日本語対応(マルチバイト文字対応)は絶望的という状況となっている。ゲームであればいいが3DCADなんかを実装しようと思うと非常に不便であった。

一方、Veldridではビュー単位で簡単に実装できる。Xamarin.Macで「ビューコントローラに載る1つのビューだけがVeldridで描画」などということもできる。つまりNSOpenGLViewと同じようなことができる。ボタン類なんかも普通のアプリ開発と同様にXcodeでポチポチすることができる。すばらしいね。

ヘッドレスでも実装可能[編集 | ソースを編集]

前述のビュー単位で実装可能な点の発展型だが、Veldridはウインドウレスでもビューレスでも実装可能となっている。ウインドウの生成が不要。つまりサーバーサイドでも動くし、GPGPUを使うアプリも簡単に実装できる。

欠点[編集 | ソースを編集]

高レベルのAPIがない[編集 | ソースを編集]

VeldridはDirect3DOpenGLといった低レベルAPIの平滑化に特化しており、標準ではポリゴンひとつ描く方法すら提供されていない。ポリゴンを表示したければグローシェーディングフォンシェーディングなどのプログラマブルシェーダーから全部自前で書く必要がある。

関連項目[編集 | ソースを編集]

  • ShaderGen - Veldridの人たちが開発しているC#でシェーダーをかけるやつ

外部リンク[編集 | ソースを編集]