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'''Vulkan'''(読み:ゔぁるかん)とは、[[クロノスグループ]]が策定している[[3DCG]]向けの[[API]]である。
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'''Vulkan'''(読み:ゔぁるかん)とは、米国[[LunarG]]社が開発した[[3DCG]]向けの[[API]]である。
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現在はLunarGから[[クロノスグループ]]に寄贈され、同団体が管理している。
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大雑把にいえば[[DirectX12]]の[[パクリ]]である。[[OpenGL]][[OpenCL]]の古臭さを一掃すべく開発が進められている。OpenGLの各種APIといえば頭文字「gl」であったがVulkanでは頭文字「vk」になった。
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大雑把にいえば[[DirectX 12]]や[[Metal]]の[[パクリ]]である。
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もともとは[[Valve]](の子会社の[[LunarG]])が[[SteamOS]]を開発するにあたり、古臭い[[OpenGL]]を一掃すべく代替品として開発を進めていたものである。後に[[Google]]が[[Android]]への[[Vulkan]]の採用を決め、[[LunarG]]から[[派遣社員]]を雇い入れたことから、現在は「Googleの意向」が非常に強く反映されている。
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OpenGLの各種APIといえば頭文字「gl」であったがVulkanでは頭文字「vk」になった。
  
 
OpenGLからの大きな違いとしては[[パイプライン]]の概念が登場して、なんでもかんでも[[シェーダー]]で処理するようになっている。直線や円を描くなどの処理はOpenGLであれば[[GLUT]]を利用して手軽にできたが、Vulkanでは自前で壮大な[[シェーダー]]を用意して処理しなければならない。
 
OpenGLからの大きな違いとしては[[パイプライン]]の概念が登場して、なんでもかんでも[[シェーダー]]で処理するようになっている。直線や円を描くなどの処理はOpenGLであれば[[GLUT]]を利用して手軽にできたが、Vulkanでは自前で壮大な[[シェーダー]]を用意して処理しなければならない。
  
DirectX12やMetalと比較するとアホみたいに複雑なのが特徴。
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[[DirectX12]]や[[Metal]]と比較するとアホみたいに複雑なのが特徴。
 
前準備、初期化処理からして嫌がらせレベル。
 
前準備、初期化処理からして嫌がらせレベル。
  

2019年11月7日 (木) 05:52時点における版

Vulkan(読み:ゔぁるかん)とは、米国LunarG社が開発した3DCG向けのAPIである。 現在はLunarGからクロノスグループに寄贈され、同団体が管理している。

Vulkan SDKLunarGのサイトからダウンロードできる。

概要

大雑把にいえばDirectX 12Metalパクリである。

もともとはValve(の子会社のLunarG)がSteamOSを開発するにあたり、古臭いOpenGLを一掃すべく代替品として開発を進めていたものである。後にGoogleAndroidへのVulkanの採用を決め、LunarGから派遣社員を雇い入れたことから、現在は「Googleの意向」が非常に強く反映されている。

OpenGLの各種APIといえば頭文字「gl」であったがVulkanでは頭文字「vk」になった。

OpenGLからの大きな違いとしてはパイプラインの概念が登場して、なんでもかんでもシェーダーで処理するようになっている。直線や円を描くなどの処理はOpenGLであればGLUTを利用して手軽にできたが、Vulkanでは自前で壮大なシェーダーを用意して処理しなければならない。

DirectX12Metalと比較するとアホみたいに複雑なのが特徴。 前準備、初期化処理からして嫌がらせレベル。

シェーディング言語

OpenGLと異なりVulkanでは「SPIR-V」という中間コードコンパイルする方式が採用されている。

GoogleDirectX Shader Compilerを魔改造した結果、HLSLからSPIR-Vを出力できるようになった。このためVulkanではOpenGLGLSLDirectXHLSLのどちらも利用できる。

利用

Windows

しらん。

Android

Androidはだいたいいける。 というかVulkanがOS標準なのはAndroidくらいであり、実質的にVulkanはAndroid専用APIだ。 そもそもAndroid以外でVulkanを使っているという話は聞いたことがない。

macOS

macOSではMoltenVKを利用する。とりあえず動くのは確認した。

関連項目