「Vulkan」の版間の差分

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大雑把にいえば[[DirectX 12]]や[[Metal]]の[[パクリ]]である。
 
大雑把にいえば[[DirectX 12]]や[[Metal]]の[[パクリ]]である。
  
もともとは[[Valve]](の子会社の[[LunarG]])が[[SteamOS]]を開発するにあたり、古臭い[[OpenGL]]を一掃すべく代替品として開発を進めていたものである。後に[[Google]]が[[Android]]への[[Vulkan]]の採用を決め、[[LunarG]]から[[派遣社員]]を雇い入れたことから、現在は「Googleの意向」が非常に強く反映されている。
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もともとは[[Valve]](の子会社の[[LunarG]])が[[Source Engine]]および[[SteamOS]]を開発するにあたり、あまりに[[OpenGL]]が絶望的な状況であるため、その代替品として開発を進めていたものである。
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後に[[Google]]が[[Android]]への[[Vulkan]]の採用を決め、[[LunarG]]から[[派遣社員]]を雇い入れたことから、現在は「Googleの意向」が非常に強く反映されている。
  
 
OpenGLの各種APIといえば頭文字「gl」であったがVulkanでは頭文字「vk」になった。
 
OpenGLの各種APIといえば頭文字「gl」であったがVulkanでは頭文字「vk」になった。
  
OpenGLからの大きな違いとしては[[パイプライン]]の概念が登場して、なんでもかんでも[[シェーダー]]で処理するようになっている。直線や円を描くなどの処理はOpenGLであれば[[GLUT]]を利用して手軽にできたが、Vulkanでは自前で壮大な[[シェーダー]]を用意して処理しなければならない。
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OpenGLからの大きな違いとしては[[パイプライン]]の概念が登場して、なんでもかんでも[[シェーダー]]で処理するようになっている。Vulkanでは直線や円を描くなど自前で壮大な[[シェーダー]]を用意して処理しなければならない。
  
 
[[DirectX12]]や[[Metal]]と比較するとアホみたいに複雑なのが特徴。
 
[[DirectX12]]や[[Metal]]と比較するとアホみたいに複雑なのが特徴。

2019年11月12日 (火) 10:59時点における版

Vulkan(読み:ゔぁるかん)とは、米国LunarG社が開発した3DCG向けのAPIである。 現在はLunarGからクロノスグループに寄贈され、同団体が管理している。

Vulkan SDKLunarGのサイトからダウンロードできる。

概要

大雑把にいえばDirectX 12Metalパクリである。

もともとはValve(の子会社のLunarG)がSource EngineおよびSteamOSを開発するにあたり、あまりにOpenGLが絶望的な状況であるため、その代替品として開発を進めていたものである。

後にGoogleAndroidへのVulkanの採用を決め、LunarGから派遣社員を雇い入れたことから、現在は「Googleの意向」が非常に強く反映されている。

OpenGLの各種APIといえば頭文字「gl」であったがVulkanでは頭文字「vk」になった。

OpenGLからの大きな違いとしてはパイプラインの概念が登場して、なんでもかんでもシェーダーで処理するようになっている。Vulkanでは直線や円を描くなど自前で壮大なシェーダーを用意して処理しなければならない。

DirectX12Metalと比較するとアホみたいに複雑なのが特徴。 前準備、初期化処理からして嫌がらせレベル。

シェーディング言語

OpenGLと異なりVulkanでは「SPIR-V」という中間コードコンパイルする方式が採用されている。

GoogleDirectX Shader Compilerを魔改造した結果、HLSLからSPIR-Vを出力できるようになった。このためVulkanではOpenGLGLSLDirectXHLSLのどちらも利用できる。

利用

Windows

しらん。

Android

Androidはだいたいいける。 というかVulkanがOS標準なのはAndroidくらいであり、実質的にVulkanはAndroid専用APIだ。 そもそもAndroid以外でVulkanを使っているという話は聞いたことがない。

macOS

macOSではMoltenVKを利用する。とりあえず動くのは確認した。

関連項目