差分

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マルチサンプリングアンチエイリアシング

27 バイト追加, 2020年4月8日 (水) 10:34
編集の要約なし
SSAAではクソ真面目に全[[ピクセル]]をx倍で計算していたが、MSAAでは[[ポリゴン]]のエッジ部分(深度差が大きい部分)以外は1回だけ計算して残りはコピーで埋める。つまり[[ポリゴン]]の内側部分は計算を大幅に省略する。
[[ポリゴン]]の内側を省略するということはポリゴンの大部分を占めるであろう[[テクスチャ]]には[[アンチエイリアシング]]がかからない。がかからないということでもある。
また[[遅延レンダリング]]では一通りのポリゴンのレンダリングが終わった時点になると深度情報が欠落しているためMSAAを適用するのは難しい。

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