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アンビエント・オクルージョン

2,736 バイト追加, 2020年6月16日 (火) 03:01
ページの作成:「'''アンビエント・オクルージョン'''(英語:Ambient Occlusion)とは、日本語に直訳すると「環境光の遮蔽」という意味であ…」
'''アンビエント・オクルージョン'''([[英語]]:Ambient Occlusion)とは、日本語に直訳すると「[[環境光]]の遮蔽」という意味であり、[[環境光]]を適用しない部分を見つけ出す処理をいう。
==概要==
[[ゲーム]]などでよくある[[環境光]](アンビエント)の処理は「[[ピクセルシェーダー]]で全[[ピクセル]]に対して一律で明るさを加算」するという単純明快なものである。 これに対してアンビエントオクルージョンでは「一律ではなく除外すべきピクセルを見つけ出す」ことで陰影を強調することで画質が飛躍的に向上するというものである。
==主なアルゴリズム==
アンビエントオクルージョンと一言で言ってもさまざまな[[アルゴリズム]]が考案されている。 軽めのものから激重なものまである。 映画で使われるようなアルゴリズムは激重なのは言うまでもない。

最初のアルゴリズムは2000年に発表され、翌2001年に公開されたマイケル・ベイ監督の映画「パール・ハーバー」で使用された。 逃げ惑う人々に対して執拗に機銃掃射する極悪日本軍を描いた映画で日本では大不評だったやつだ。 内容はともかく、この映画のためにアンビエントオクルージョンを発明した Hilmar Koch, Ken McGaugh, Hayden Landis の三名には2010年にアカデミー賞の科学賞および技術賞が贈られた。

ここでは主に[[ゲーム]]などで使われるリアルタイム前提の軽めのやつを列挙する。 他にもいっぱいあるぞ。

*[[Screen Space Ambient Occlusion]]
*:2007年に[[Crytek]]が発表したやつ。市販の[[パソコン]]でリアルタイム処理できる「軽さ」で一躍話題になった。
*[[Horizon Based Ambient Occlusion]]
*:2008年に[[NVIDIA]]が発表したやつ。地味に「SSAO」という表記はこれを指していることが多い。
*Screen Space Directional Occlusion
*:2009年に発表されたSSAOを拡張したやつ
*:https://people.mpi-inf.mpg.de/~ritschel/Papers/SSDO.pdf
*[[Adaptive Screen Space Ambient Occlusion]]
*:2016年に[[Intel]]が発表したやつ。
*:https://software.intel.com/content/www/us/en/develop/articles/adaptive-screen-space-ambient-occlusion.html
*:https://github.com/GameTechDev/ASSAO/
*[[Ray Traced Ambient Occlusion]]
*:2018年に[[NVIDIA]]が発表した[[レイトレーシング]]を応用したやつ。[[RTX]]の宣伝だな。
*:https://news.developer.nvidia.com/rtx-coffee-break-ray-traced-ambient-occlusion-417-minutes/

==関連項目==

*[[DirectX Raytracing]]