メインメニューを開く

差分

Metal

932 バイト除去, 2020年6月19日 (金) 07:26
[[シェーディング言語]]は独自の[[Metal Shading Language]](通称:MSL)を採用している。
<source>
fragment half4 frag(VertexOut input [[stage_in]], constant Uniforms &uniforms [[buufer(0)]]) {
return half4(1.0);
}
</source>
 
何シェーダーなのかは関数の頭に「fragment」や「kernel」などと付けて宣言する。
[[GLSL]]の何シェーダーなのか意味不明すぎる「void main()」よりわかりやすいな。
 
引数名の後ろには「どこから来た」「なにに使う」かなどを指定するセマンティクスが付く。
[[HLSL]]に似ているな。
ただ中括弧が2個ワンセットとか[[LISP]]ほどではないがカッコがうぜぇ。
 
[[定数バッファ]]([[ユニフォーム変数]])は引数として参照渡しされている。
ここはちょっと独特だな。
 
[[戻り値]]は[[HLSL]]と同じく「return」だ。
[[GLSL]]の意味不明な「gl_FragColor」だ「gl_FragData」だより遥かにわかりやすいな。
 
=== 備考 ===
[[OpenGL]]と[[GLSL]]からの移植だと[[GLSL]]を[[SPIR-V]]に[[コンパイル]]して[[Vulkan]]([[MoltenVK]])で動かした方が楽かもしれない。ここだけの話、[[HLSL]]や[[GLSL]]で書いて[[SPIRV-Cross]]を使ってMSLを生成した方が捗るよ。