「MSL (Metal Shading Language)」の版間の差分
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[[引数]]名の後ろには「どこから来た」「なにに使う」かなどを指定するセマンティクスが付く。 | [[引数]]名の後ろには「どこから来た」「なにに使う」かなどを指定するセマンティクスが付く。 | ||
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− | + | * [[MetalとC++の違い]] | |
− | + | * [[Xamarin.iOSでMetalを利用する]] | |
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== 関連項目 == | == 関連項目 == |
2022年6月8日 (水) 01:32時点における最新版
MSL (Metal Shading Language)とは、Metalで利用するプログラマブルシェーダーを記述するためのプログラミング言語である。
概要[編集 | ソースを編集]
アップルは「C++14がベースだ」と主張しているが完全に別言語である。
ソースコードの拡張子は「.metal」であり、それをビルドしたバイナリの拡張子は「.metallib」となっている。
MetalのMSLは事前コンパイルを採用している。アップルによるとMetalが登場するまで使われていたOpenGLやOpenGL ESのGLSLでは実行時コンパイルを採用していたが、iPhoneのような環境で実行時コンパイルはあまりにも重すぎるため事前コンパイル方式を採用したとしている。
最小限[編集 | ソースを編集]
fragment half4 frag(VertexOut input [[stage_in]], constant Uniforms &uniforms [[buufer(0)]])
{
return half4(1.0);
}
「このメソッドは何シェーダーなのか」はメソッドの頭に「vertex」「fragment」「kernel」などと付けて宣言する。GLSLの何シェーダーなのか意味不明すぎる「void main()」より圧倒的にわかりやすいな。
引数名の後ろには「どこから来た」「なにに使う」かなどを指定するセマンティクスが付く。 HLSLと似ているな。ただ「中括弧が2個ワンセット」とLISPほどではないがカッコがうぜぇ。
定数バッファ(ユニフォーム変数)は引数として参照渡しされている。 ここはちょっと独特だな。
戻り値はHLSLと同じく「return」だ。 GLSLの「gl_FragColor」だ「gl_FragData」だといったグローバル変数に格納する意味不明な方式より遥かにわかりやすいな。