「DirectX Raytracing」の版間の差分
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+ | * [[レイトレーシング]] | ||
+ | * [[スクリーンスペースリフレクション]] | ||
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* Microsoftの開発者のブログ https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/ | * Microsoftの開発者のブログ https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/ | ||
* NVIDIAの開発者のブログ https://blogs.nvidia.com/blog/2018/03/19/whats-difference-between-ray-tracing-rasterization/ | * NVIDIAの開発者のブログ https://blogs.nvidia.com/blog/2018/03/19/whats-difference-between-ray-tracing-rasterization/ |
2018年11月29日 (木) 06:24時点における版
DirectX Raytracing(通称:DXR)とは、GeForce RTXなどのDXR対応GPUでリアルタイムなレイトレーシングできるというものである。
DirectXの新バージョンではなくDirectX 12の拡張としてリリースされた。一般配布は2018年10月10日にWindows 10のアップデートとして行われた。
DXRではDirectX 12に以下の3つの要素が追加された。
- 「acceleration structure」= シーンの中で使われているオブジェクトであることをGPUに明示するためのもの
- CommandListにレイを飛ばす「DispatchRays関数」が追加
- HLSLをレイトレーシング向けに拡張
資料
githubにソースコードが公開されている。いわゆる「ソース読め」でありその他の資料は見当たらない。まじかよ。