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WindowsとMacOSでは線や丸を描く方法が違う。
 
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それどころか.NETでもバージョンごとに線や丸を描く方法が違う。
 
それどころか.NETでもバージョンごとに線や丸を描く方法が違う。
実質的にDirect3DとOpenGLしかない3DCGよりも仕様が乱立しているのが実情だ。
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PNGやJPEGの読み書きの方法も乱立している。それどころかビットマップひとつとってもOSごとに互換性がない。
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2DCGはなまじ簡単に実装できるためオレオレライブラリが乱立し、実質的にDirect3DとOpenGLしかない3DCGよりも仕様が乱立しているのが実情だ。
  
 
そんなものをバラバラにしておく意味があるだろうか。
 
そんなものをバラバラにしておく意味があるだろうか。

2018年6月12日 (火) 13:31時点における版

Skiaとは、Google が開発している、C++ で書かれたオープンソースの汎用2次元コンピュータグラフィックスライブラリである。

Google Chromeのマルチプラットフォーム対応を支えている縁の下の力持ちである。

2DCGというと今の時代までOSごと、実行環境ごと、プログラミング言語ごとに仕様がバラバラ。 WindowsとMacOSでは線や丸を描く方法が違う。 それどころか.NETでもバージョンごとに線や丸を描く方法が違う。 PNGやJPEGの読み書きの方法も乱立している。それどころかビットマップひとつとってもOSごとに互換性がない。

2DCGはなまじ簡単に実装できるためオレオレライブラリが乱立し、実質的にDirect3DとOpenGLしかない3DCGよりも仕様が乱立しているのが実情だ。

そんなものをバラバラにしておく意味があるだろうか。 WindowsでもMacでも、C++でもC#でもほとんど同じAPIを叩いて同じような結果を得られるべきである。 2DごとにGPUを直接叩くレベルのプログラミングを毎回実装する必要なご時世でもない。 そんなものは高レベルなライブラリに任せておいて、プログラマは難しいことを考えずにアクセラレーションの恩恵を受ければいい。

という思想のものである。

バインディング

  • SkiaSharp = .NET向けのバインディング