コンテンツにスキップ
メインメニュー
メインメニュー
サイドバーに移動
非表示
案内
メインページ
最近の更新
未作成ページ
おまかせ表示
ヘルプ
MonoBook
検索
検索
ログイン
個人用ツール
ログイン
ログアウトした編集者のページ
もっと詳しく
投稿記録
トーク
「
グローシェーディング
」を編集中
ページ
議論
日本語
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
ツール
ツール
サイドバーに移動
非表示
操作
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
全般
リンク元
関連ページの更新状況
特別ページ
ページ情報
警告:
ログインしていません。編集を行うと、あなたの IP アドレスが公開されます。
ログイン
または
アカウントを作成
すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、その他の利点もあります。
スパム攻撃防止用のチェックです。 けっして、ここには、値の入力は
しない
でください!
'''グローシェーディング'''([[英語]]:gouraud shading)とは、[[3DCG]]の陰影処理技法のひとつで、[[法線]]を[[頂点]]単位で保持し、[[ポリゴン]]面の[[法線]]は「3頂点の法線の平均」を用いるものをいう。 [[アンリ・グロー]]が考案した。 [[フラットシェーディング]]よりは若干重いが、1[[ポリゴン]]あたり3[[法線]]とそれでも[[データ]]量が非常に少なく、非常に高速に処理できるという利点があり、[[リアルタイムレンダリング]]が求められる[[ポリゴン]]を使った初期の[[ゲーム]]ではよく用いられた。 現在でも[[MonoGame]]や[[OpenGL ES]]などの環境下で[[プログラマブルシェーダー]]を明示せず、かつピクセル単位ライティングではなく頂点単位ライティングを選択したような場面ではグローシェーディングが用いられることがある。 == 関連項目 == * [[シェーダー]] * [[フラットシェーディング]] * [[グローシェーディング]] * [[フォンシェーディング]] * [[フォン反射モデル]] * [[ブリン・フォン反射モデル]] [[category: 3DCG]]
編集内容の要約:
MonoBookへの投稿はすべて、他の投稿者によって編集、変更、除去される場合があります。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。
また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください(詳細は
MonoBook:著作権
を参照)。
著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください!
このページを編集するには、下記の確認用の質問に回答してください (
詳細
):
1たす1は?(全角で入力してください)
キャンセル
編集の仕方
(新しいウィンドウで開きます)
本文の横幅制限を有効化/無効化