「サイラス・ベック・アルゴリズム」を編集中
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− | + | サイラス・ベック・アルゴリズム(英語:Cyrus Beck algorithm)とは、コンピューターグラフィックスにおけるラインクリッピングのアルゴリズムである。 | |
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コーエン・サザーランド・アルゴリズムより効率的になるよう設計されている。 | コーエン・サザーランド・アルゴリズムより効率的になるよう設計されている。 | ||
またコーエン・サザーランド・アルゴリズムは長方形のみなのに対して、サイラス・ベック・アルゴリズムは多角形にも適用できる。 | またコーエン・サザーランド・アルゴリズムは長方形のみなのに対して、サイラス・ベック・アルゴリズムは多角形にも適用できる。 | ||
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== 詳細 == | == 詳細 == | ||
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:<math> 0 \leq t \leq 1 </math>. | :<math> 0 \leq t \leq 1 </math>. | ||
− | + | クリッピング領域との交点を見つけるために、領域の辺の法線(多角形を構成する直線の法線)と直線の内積を計算する。'''p'''<sub>''E''</sub> は多角形の頂点。 '''n'''は法線。 | |
:<math>\mathbf n \cdot (\mathbf p(t) - \mathbf p_E)</math> | :<math>\mathbf n \cdot (\mathbf p(t) - \mathbf p_E)</math> | ||
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* [[Cohen–Sutherland algorithm]] | * [[Cohen–Sutherland algorithm]] | ||
* [[Liang–Barsky algorithm]] | * [[Liang–Barsky algorithm]] | ||
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* [[Nicholl–Lee–Nicholl algorithm]] | * [[Nicholl–Lee–Nicholl algorithm]] | ||
* [[Fast clipping]] | * [[Fast clipping]] | ||
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[[category: 2DCG]] | [[category: 2DCG]] | ||
[[category: 3DCG]] | [[category: 3DCG]] | ||
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