「シェーダー」を編集中
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− | '''シェーダー'''([[英語]] | + | '''シェーダー'''([[英語]]:shader)とは、本来は3DCGで「陰影処理を」行うことをいう。現在では主に[[GPU]]で行う様々な処理の総称となっている。 |
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==概要== | ==概要== | ||
− | シェーダーは大きくわけて[[GPU]]が固定機能として持つ「[[固定シェーダー]]」と、[[ | + | シェーダーは大きくわけて[[GPU]]が固定機能として持つ「[[固定シェーダー]]」と、[[プログラマ]]が独自の処理を記述できる「[[プログラマブルシェーダー]]」に分けられる。 |
現在ではプログラマブルシェーダーが主流であるため「シェーダー=プログラマブルシェーダー」となっていることが多い。2018年時点で固定シェーダーを採用している現役製品は[[ニンテンドー3DS]]くらいである。 | 現在ではプログラマブルシェーダーが主流であるため「シェーダー=プログラマブルシェーダー」となっていることが多い。2018年時点で固定シェーダーを採用している現役製品は[[ニンテンドー3DS]]くらいである。 | ||
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また、ほとんどの[[ゲームフレームワーク]]や[[ゲームエンジン]]では無駄に[[プログラミング]]しなくても定番のレンダリング処理はあらかじめ[[固定シェーダー]]として用意されている。これらでは内部的にはプログラマブルシェーダーを叩いているがソフトウェア的に固定シェーダーに見せている。 | また、ほとんどの[[ゲームフレームワーク]]や[[ゲームエンジン]]では無駄に[[プログラミング]]しなくても定番のレンダリング処理はあらかじめ[[固定シェーダー]]として用意されている。これらでは内部的にはプログラマブルシェーダーを叩いているがソフトウェア的に固定シェーダーに見せている。 | ||
− | 最近は[[人工知能]]だ[[ブロックチェーン]]だと[[GPGPU]] | + | 最近は[[人工知能]]だ[[ブロックチェーン]]だと[[GPGPU]]の絡みで普通の計算もし易い仕様のプログラミング言語も増えている。 |
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==DXライブラリのシェーダー== | ==DXライブラリのシェーダー== | ||
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==DirectXのシェーダー== | ==DirectXのシェーダー== | ||
− | + | DirectXでは「[[HLSL]]」を用いる。 | |
==Unityのシェーダー== | ==Unityのシェーダー== | ||
− | + | 未稿 | |
==OpenGLのシェーダー== | ==OpenGLのシェーダー== | ||
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==関連項目== | ==関連項目== | ||
+ | |||
*[[画像処理]] | *[[画像処理]] | ||
*[[シェーディング言語]] | *[[シェーディング言語]] |