「ジオメトリシェーダー」を編集中
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ようするに三角形の[[ポリゴン]](ベクトル画像)を[[ピクセル]]の[[配列]](ビットマップ画像)に変換する[[シェーダー]]である。 | ようするに三角形の[[ポリゴン]](ベクトル画像)を[[ピクセル]]の[[配列]](ビットマップ画像)に変換する[[シェーダー]]である。 | ||
− | SM3.0までは[[バーテックスシェーダー]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[GPU]]上の固定機能としてピクセル配列に分解され[[ピクセルシェーダー]] | + | SM3.0までは[[バーテックスシェーダー]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[GPU]]上の固定機能としてピクセル配列に分解され[[ピクセルシェーダー]]に渡されていた。固定機能のものは「ラスタライザー」などと呼ばれることが多い。 |
[[Direct3D]] 10 (シェーダーモデル 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]]となった。 | [[Direct3D]] 10 (シェーダーモデル 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]]となった。 | ||
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* [[OpenGL ES]] | * [[OpenGL ES]] | ||
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