コンテンツにスキップ
メインメニュー
メインメニュー
サイドバーに移動
非表示
案内
メインページ
最近の更新
未作成ページ
おまかせ表示
ヘルプ
MonoBook
検索
検索
ログイン
個人用ツール
ログイン
ログアウトした編集者のページ
もっと詳しく
投稿記録
トーク
「
タイルベースレンダリング
」を編集中
ページ
議論
日本語
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
ツール
ツール
サイドバーに移動
非表示
操作
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
全般
リンク元
関連ページの更新状況
特別ページ
ページ情報
警告:
ログインしていません。編集を行うと、あなたの IP アドレスが公開されます。
ログイン
または
アカウントを作成
すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、その他の利点もあります。
スパム攻撃防止用のチェックです。 けっして、ここには、値の入力は
しない
でください!
'''タイルベースレンダリング'''([[英語]]:tile based rendering)とは、 [[コンピューター・グラフィックス]]において、1つの画面を描画生成する際に、1画面を複数のタイルに分割してタイル単位で描画を行う手法です。古くは「チャンクレンダリング」「分割レンダリング」などとも呼ばれました。 ==概要== タイル方式は大雑把にいえば「[[メモリ]]の容量と帯域を節約する手法」です。 # バーテックスシェーダーを実行する # 頂点をタイルに割り当てる # タイル単位でピクセルシェーダーを実行する 一般的なレンダリングと比べて「頂点をタイルに割り当てる」という余計な処理が増えていますが、メモリ転送を複数のピクセルシェーダーの裏で細かく分散できるという利点があります。 「少ないメモリ」「遅いメモリ」という条件下では 従来方式では[[シェーダー]]が空回りしている時間が長くなりますが、 タイル方式であれば[[シェーダー]]を遊ばせることなくフル稼働させやすいという特性があります。 20世紀のメモリ容量が多くても数MBだった時代には夢のような技術あり、「[[ハードウェア]]を安く作れると夢のような手法」だと言われました。 ==利点:メモリを節約できる== 一般的なレンダリング手法では描画作業用に画面解像度相当の[[カラーバッファ]]や[[深度バッファ]]や[[ステンシルバッファ]]などを必要とします。これらは20世紀の[[パソコン]]で主流だった[[VGA]]([[640x480]])でも1MB以上が必要です。 さらにこれを60fpsで描画しようとするとメモリ帯域が問題になります。 一方、タイルベースレンダリングでは作業用に必要なメモリ容量が「タイルの大きさ」で済みます。16x16や32x32という超低解像度を格納する程度のメモリなら高価で高速な[[SRAM]]も採用できます。 [[ファイル:Tiled base rendering 1.png|none]] なお、メモリ容量については昨今のバカみたいにメモリを搭載した[[パソコン]]や[[スマホ]]では[[フルHD]]([[1920x1080]])でも数十MB程度なのであまり問題にならなくなりました。 一方、メモリ帯域に関しては今でも厳し状況が続いています。[[パソコン]]向けの[[ビデオカード]]では「やれ[[GDDR]]だ」「やれ[[HBM]]だ」と力技で解決が試みられていますが、スマホはバカみたいに遅い[[LPDDR]]がいまだに主流なので問題になることが多くあります。 ==利点:タイルを再利用できる== シーンの「動きが小さい」と判断した場合、クソ真面目に描画せずに、前フレームで生成したタイルに[[アフィン変換]]をかけたものを出力することで手抜きができます。あくまで近似画像であり当然ながら画質は微妙になりますが描画負荷は大幅に下がります。シーンの動きが大きい場合は残念なことになります。地味に20世紀の低性能な[[GPU]]では重要な要素だったようです。 ==欠点:オーバードローが発生する== 「タイルをまたぐ[[ポリゴン]]」を描画する場合はそのタイル数だけ[[シェーダー]]が動くことになります。いわゆる[[オーバードロー]]です。 以下の例では1[[ポリゴン]]を描画するのに灰色の4タイルそれぞれで[[シェーダー]]が動いてしまいます。 [[ファイル:Tiled base rendering 2.png|none]] ==欠点:タイル割当が重い== タイルベースレンダリングでは以下のような工程になる。 # バーテックスシェーダー実行 # ポリゴンをタイルに割り当てる # タイル単位でピクセルシェーダー実行 この処理はシーン内のポリゴン数が増えれば増えるほど重くなる。[[PowerVR]]が登場したころの[[ローポリゴン]]が主流の時代には問題にならなかったが、ポリゴン数が激増すると、この処理は無視できないほど高負荷になった。 == 採用事例 == タイルベースレンダリングは、[[マイクロソフト]]が絶賛し「[[Talisman]]」をぶち上げ、[[NEC]]が「[[PowerVR]]」を製造してしまい、[[セガ]]が[[ドリームキャスト]]に採用された。 一方、[[プレイステーション2]]は「[[力こそパワー]]」であると2560ビットの超高速バスを採用した。 21世紀になるとタイルベースレンダリングは「忘れ去られた技術」になっていたが、[[iPhone]]が採用し復活を果たした。 これは[[スティーブ・ジョブズ]]の厳しい筐体サイズや消費電力への要求に応えるためだと思われる。 == 関連項目 == * [[フォワードレンダリング]] * [[遅延レンダリング]] [[category: コンピューター・グラフィックス]]
編集内容の要約:
MonoBookへの投稿はすべて、他の投稿者によって編集、変更、除去される場合があります。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。
また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください(詳細は
MonoBook:著作権
を参照)。
著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください!
このページを編集するには、下記の確認用の質問に回答してください (
詳細
):
1たす1は?(全角で入力してください)
キャンセル
編集の仕方
(新しいウィンドウで開きます)
本文の横幅制限を有効化/無効化