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ハーフベクトル
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'''ハーフベクトル'''([[英語]]:half vector)とは、2つのベクトルを足したものである。 ベクトルとベクトルを足すとその中間(ハーフ)の方向を向いたベクトルになる。 この特性を利用して[[3DCG]]においては物体表面([[頂点]]または[[ピクセル]])の位置からみて、視点と光源の中間方向(ハーフベクトル)を求めるのに使われる。 鏡面反射はハーフベクトルと[[法線ベクトル]]が一致した際に最大値となる。 == 算出 == 2個の[[ベクトル]]を足し算するとその中間のベクトルが得られるので、 ハーフベクトルを求めるには物体表面([[頂点]]または[[ピクセル]])の位置を基準とした「視点」と「光源」のベクトルを足し合わせればよい。 また、光の強さは0.0~1.0の範囲で表すのが一般的なので、その範囲になるよう[[正規化]](normalize)しておく。 [[頂点シェーダー]]での実装例(超抜粋)。 <source lang="HLSL"> float4x4 World; float3 LightDirection; float3 CameraPosition; struct VSIn { float4 Position: POSITION; } struct VSOut { float3 HalfVector: TEXCOORD2; } VSOut VSMain(VSIn vsin) { VSOut vsout = (VSOut)0; // 頂点座標をワールド座標に変換 float4 worldPosition = mul(vertex.Position, World); // カメラベクトルを求める float3 cameraVector = normalize(worldPosition.xyz - CameraPosition.xyz); // ハーフベクトルを求める vsout.HalfVector = normalize(LightDirection.xyz + cameraVector.xyz); return vsout; } </source> ==関連項目== * [[シェーダー]] * [[フラットシェーディング]] * [[グローシェーディング]] * [[フォンシェーディング]] * [[フォン・ライティング]] ** [[アンビエント・ライティング]] ** [[ディフューズ・ライティング]] ** [[スペキュラー・ライティング]] * [[ブリン・フォン反射モデル]] [[category: 3DCG]]
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