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ブリン・フォン反射モデル
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'''ブリン・フォン反射モデル'''とは、[[フォン反射モデル]]にユタ大学の[[ジム・ブリン]]が改良を加えたもの。 実のところ「[[フォン反射モデル]]」として紹介されているほとんどは改良型の「ブリン・フォン反射モデル」の方であったりする。 [[OpenGL]]や[[Dicrect3D]]では特に[[シェーダー]]を明示しない場合に使われるデフォルトのライティング(内蔵シェーダー)として採用されている。 [[頂点]]間のピクセル補完には[[フォンシェーディング]]ではなく[[グローシェーディング]]が採用されている。 [[ジム・ブリン]]も[[ブイ・トン・フォン]]も[[アンリ・グロー]]も同じユタ大学の教室で[[アイバン・サザランド]]に学んだ仲間だったそうだ。 == HLSL == [[HLSL]]での実装例。 <source> struct Lighting { float3 Diffuse; float3 Specular; }; struct PointLight { float3 position; float3 diffuseColor; float diffusePower; float3 specularColor; float specularPower; }; Lighting GetPointLight( PointLight light, float3 pos3D, float3 viewDir, float3 normal ) { Lighting OUT; if( 0 < light.diffusePower ) { float3 lightDir = light.position - pos3D; //3D position in space of the surface float distance = length( lightDir ); lightDir = lightDir / distance; // = normalize( lightDir ); distance = distance * distance; //This line may be optimised using Inverse square root // 拡散光の強度。 // saturateは0.0-1.0の範囲内に丸める処理(裏面からのライティングを無効化する処理)。 float NdotL = dot( normal, lightDir ); float intensity = saturate( NdotL ); // 色、強さ、減衰を考慮した拡散光を計算する OUT.Diffuse = intensity * light.diffuseColor * light.diffusePower / distance; // 光源ベクトルと視点ベクトルの間のハーフベクトルを計算する。 float3 H = normalize( lightDir + viewDir ); // 鏡面光の強度を計算する float NdotH = dot( normal, H ); intensity = pow( saturate( NdotH ), specularHardness ); // 鏡面光 OUT.Specular = intensity * light.specularColor * light.specularPower / distance; } return OUT; } </source> == 関連項目 == * [[フォン反射モデル]] [[category: 3DCG]]
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