「プログラマブルシェーダー」を編集中
ナビゲーションに移動
検索に移動
この編集を取り消せます。 下記の差分を確認して、本当に取り消していいか検証してください。よろしければ変更を保存して取り消しを完了してください。
最新版 | 編集中の文章 | ||
2行目: | 2行目: | ||
==概要== | ==概要== | ||
− | + | 初期の[[シェーダー]]は「[[ハードウェアT&L]](最近では対義語的に[[固定シェーダー]]と呼ばれることが多い)」などと呼ばれ、いわゆる[[API]]的な感じで「ライティングをする」などの固定機能が[[GPU]]に用意されており、[[プログラマー]]は何も考えずポリゴンモデルやテクスチャや座標などを[[GPU]]に送信すると表示用の一枚ペラの絵が返ってくるというものであった。この方式は簡潔明瞭という利点と、だれが作っても似たように絵になるという欠点があった。 | |
− | 初期の[[シェーダー]]は「[[ハードウェアT&L]](最近では対義語的に[[固定シェーダー]]と呼ばれることが多い)」などと呼ばれ、いわゆる[[API]]的な感じで「ライティングをする」などの固定機能が[[GPU]] | ||
− | + | これを[[アセンブラ]]のような[[プログラミング言語]]で自前で記述できるようにしたのがプログラマブルシェーダーである。後に[[HLSL]]や[[GLSL]]などの[[高級言語]]などが登場したが、それでも3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増えた。 | |
− | + | その結果、よほどの事がないかぎり[[固定シェーダー]]でこと足りるのにそんなアホくさいことに労力を割くのは得策ではないとして[[Unity]]や[[Unreal Engine]]などの[[ゲームエンジン]]が爆発的に普及した。 | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
==デバッグ== | ==デバッグ== | ||
49行目: | 19行目: | ||
===Metal=== | ===Metal=== | ||
− | + | MetalのデバッグはXcodeで行うことになる。 | |
*普通にデバッグ実行する | *普通にデバッグ実行する | ||
66行目: | 36行目: | ||
===GLSL=== | ===GLSL=== | ||
目視。ひたらす目視。OpenGL系にステップ実行やウォッチ変数など求めてはいけない。 | 目視。ひたらす目視。OpenGL系にステップ実行やウォッチ変数など求めてはいけない。 | ||
+ | |||
+ | ValkanはGLSLとHLSLに両対応しているので、宗教上の理由はグッとこらえてHLSLで書いたほうがいいと思うよ。 | ||
==関連項目== | ==関連項目== | ||
+ | |||
*[[CUDA]] = 最先端、[[NVIDIA]]製品でしか動かない | *[[CUDA]] = 最先端、[[NVIDIA]]製品でしか動かない | ||
*[[HLSL]] = [[CUDA]]から実験的な機能を排除したもの。唯一まともなデバッガがある。 | *[[HLSL]] = [[CUDA]]から実験的な機能を排除したもの。唯一まともなデバッガがある。 | ||
*[[GLSL]] = [[OpenGL]]や[[Valkan]]などで使われている。 | *[[GLSL]] = [[OpenGL]]や[[Valkan]]などで使われている。 | ||
*[[Metal]] = [[Apple]]製品は[[OpenGL]]が禁止されこれ一本になった | *[[Metal]] = [[Apple]]製品は[[OpenGL]]が禁止されこれ一本になった | ||
− | |||
− |