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'''ライトプレパス'''([[英語]]:Light Pre Pass、通称:LPP)とは、[[遅延レンダリング]]を改良した3DCGの描画手法である。 == 概要 == ;第1パス 「[[放射照度]]」を計算し出力する。 ;第2パス [[放射照度]]を参照して[[拡散反射]]および[[鏡面反射]]を計算し「[[光源データ]]」を出力する。 ;第3パス [[光源データ]]を参照しつつ[[フォワードレンダリング]]的な処理を行い最終的な[[ピクセル]]を出力する。 == メリット == === メモリ使用量が少ない === [[遅延レンダリング]]の欠点である「アホみたいなメモリ使用量」が改善される。 === MSAAが使える === [[遅延レンダリング]]では[[MSAA]]と併用できないという欠点があったが、LPPではMSAAと併用できる。 遅延レンダリングでは1パス目の[[Gバッファ]]の生成が終わってしまえば後は2D画像処理の世界に突入してしまうため、「[[ポリゴン]]のエッジの情報」が喪失してしまい[[MSAA]]が使えない。 [[フォトショップ]]なんかにある「[[エッジ抽出]]」をリアルタイムに行い強引に[[アンチエイリアシング]]するという手法もあるが絶望的に効率が悪い。そのような状況下で少しでも性能を向上させようと、[[MLAA]]、[[FXAA]]、[[TXAA]]、[[SRAA]]、[[DSAA]]、[[ポストMSAA]]など様々な手法が考案された。 一方、ライトプレパスでは3パス目で[[フォワードレンダリング]]に近い描画を行うためエッジの情報が最後まで失われていない。このため[[フォワードレンダリング]]向けに開発された様々な技法がそのまま適用できることが多い。MSAAもそのひとつである。 == デメリット == 遅延レンダリングでは全体で2パスなのがライトプレパスでは全体で3パスと増えている。 1フレームの描画に[[シェーダー]]を3回も呼び出さなければならない。 つまり「[[ドローコール]]」が1.5倍になる。 == 関連項目 == * [[フォワードレンダリング]] * [[ディファードレンダリング]]([[遅延レンダリング]]) * [[ライトプレパス]] [[category: コンピューター・グラフィックス]]
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