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'''環境光'''([[英語]]:Ambient Light, Environment Light)とは、シーン全体を照らすライトのことである。 == 概要 == 環境光は「照らす」というよりは「シーン全体の明るさを底上げする」感じである。 [[平行光源]]だけでは光の当らない裏側の部分が真っ黒になってしまうので、そこを補助すべく環境光は 裏表なくシーン全体を照らし明るさを底上げする。 このため[[平行光源]]と環境光は「ふたつでひとつ」として扱われることが多い。たとえば[[MonoGame]]のBasicEffectも[[平行光源]]と環境光のセットとなっている。同様に[[Unity]]も初期状態のライトが「Directional Light(平行光源)」という名称であるが、これにも環境光が一緒に内蔵されている。 == 主なアルゴリズム == 環境光の実装は非常に簡単なものが多い。 だいたいこれ。 * [[定数バッファ]]で環境光の「色」と「明るさ」を送り込んで、 * [[ピクセルシェーダー]]で単純に全[[ピクセル]]に加算する。 <source lang="cg"> float AmbientStrength; float3 AmbientColor; struct VSOutput { float4 Position: SV_POSITION; float4 Color : COLOR0; }; float4 PSFunc(VSOutput input) : SV_TARGET { // 強さと色を掛けて float3 ambient = AmbientStrength * AmbientColor; // 頂点色と掛ける(テクスチャを使う場合はサンプリング色と掛ける) float3 result = input.Color * ambient; return float4(result,1); } </source> もう少し上を目指す場合は[[アンビエントオクルージョン]]という手法を使う。途端に複雑になるぞ。 ==関連項目== * [[平行光源]](Directional Light) = 全体を照らす * [[環境光]](Ambient Light, Environment Light) = 全体を底上げする * [[点光源]](Point Light) = 球体で照らす * [[スポットライト]](Spot Light) = * [[面光源]](Area Light) * [[ボリュームライト]](Volume Light) [[category: 3DCG]]
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