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'''MojoShader'''とは、[[オープンソース]]のもとで開発が行われている[[HLSL]]の[[中間コード]]を様々な[[シェーディング言語]]に変換する[[ライブラリ]]である。 ==概要== もともとは[[Windows]]向けの[[ゲーム]]を[[Linux]]へ移植するために開発が始まったものらしい。 現在では[[ARB]]や[[GLSL]]、[[Metal]]などにも対応している。 コマンドラインのツールではなくライブラリとなっている。 公式ドキュメントはなく、公式サイトには「ソースコードを読め」と書かれている。 なるほどわからん。 https://hg.icculus.org/icculus/mojoshader/file/tip/mojoshader.h HLSLのソースコードではなく、HLSLの中間コード表現からGLSLなどのソースコードを起こすというものなので、MojoShaderに噛ます前に中間コードにしておく必要がある。 たとえば[[MonoGame]]では中間コード化の部分に[[SharpDX]]のD3DCompilerを採用しており、その結果をMojoShaderに食わせている。 ただしSharpDXのD3DCompilerはWindowsでしか利用できない。 この点についはマイクロソフトが開発している[[DirectXShaderCompiler]]に期待しよう。 ==ライセンス== zlibライセンス == 採用事例 == * [[Unreal Tournament 3]] * [[Killing Floor]] * [[Unity]] = [[サーフェスシェーダー]]にMojoShaderを採用している。本格的な部分は[[HLSLcc]]を採用している。 * Super Meat Boy * Shank * The Benchmark * Psychonauts * Vessel * [[MonoGame]] * [[Urho3D]] * Guncraft * [[FNA]] * Hive * Khet 2.0 * Reversi ==外部リンク== *https://icculus.org/mojoshader/ ==関連項目== *[[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]] ==類似製品== *[[DirectX Shader Compiler]] *[[MojoShader]] *[[HLSLcc]] *[[hlsl2glslfork]] *[[glsl optimizer]] [[category: シェーディング言語]] [[category: HLSL]] [[category: GLSL]]
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