コンテンツにスキップ
メインメニュー
メインメニュー
サイドバーに移動
非表示
案内
メインページ
最近の更新
未作成ページ
おまかせ表示
ヘルプ
MonoBook
検索
検索
ログイン
個人用ツール
ログイン
ログアウトした編集者のページ
もっと詳しく
投稿記録
トーク
「
MonoGame/クラスライブラリ/IndexBufferクラス
」を編集中
ページ
議論
日本語
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
ツール
ツール
サイドバーに移動
非表示
操作
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
全般
リンク元
関連ページの更新状況
特別ページ
ページ情報
警告:
ログインしていません。編集を行うと、あなたの IP アドレスが公開されます。
ログイン
または
アカウントを作成
すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、その他の利点もあります。
スパム攻撃防止用のチェックです。 けっして、ここには、値の入力は
しない
でください!
IndexBufferクラスは、[[ポリゴン]]を表示するのに使う[[頂点バッファ]]の無駄を省く[[インデックスバッファ]]を効率的に管理するクラスである。 [[MonoGame/クラスライブラリ/VertexBufferクラス|VertexBufferクラス]]と同様に[[グラフィックボード]]上の[[VRAM]]に事前に展開しておくなどの機能を持つ。 == 継承 == * System.Object ** [[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsResourceクラス|Microsoft.Xna.Framework.Graphics.GraphicsResource]] *** [[MonoGame/クラスライブラリ/IndexBufferクラス|Microsoft.Xna.Framework.Graphics.IndexBuffer]] **** [[MonoGame/クラスライブラリ/DynamicIndexBufferクラス|Microsoft.Xna.Framework.Graphics.DynamicIndexBuffer]] == 名前空間 == * [[MonoGame/クラスライブラリ/Microsoft.Xna.Framework.Graphics名前空間|Microsoft.Xna.Framework.Graphics名前空間]] == 構文 == public class IndexBuffer : GraphicsResource == コンストラクタ == {| class="wikitable" |+ ! ! 名称 ! 概要 |- | protected ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | IndexBuffer(GraphicsDevice, Type, int, BufferUsage, bool) | |- | protected ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | IndexBuffer(GraphicsDevice, IndexElementSize, int, BufferUsage, bool) | |- | public ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | IndexBuffer(GraphicsDevice, IndexElementSize, int, BufferUsage) | |- | public ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | IndexBuffer(GraphicsDevice, Type, int, BufferUsage) | |} == プロパティ == {| class="wikitable" |+ ! ! 名称 ! 概要 |- | public ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | BufferUsage | |- | public ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | GraphicsDevice | (GameResourceクラスから継承) |- | public ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | IndexCount | |- | public ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | IndexElementSize | |- | public ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | IsDisposed | (GameResourceクラスから継承) |- | public ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | Name | (GameResourceクラスから継承) |- | public ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | Tag | (GameResourceクラスから継承) |} == メソッド == {| class="wikitable" |+ ! ! 名称 ! 概要 |- | public ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | Dispose() | (GameResourceクラスから継承) |- | protected ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | Dispose(bool) | 派生クラスを作る場合は自前管理のリソースの破棄を実装する必要がある。 |- | protected ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | Finalize | (GameResourceクラスから継承) |- | public ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | GetData<T>(int, T[], int, int) | このインデックスバッファからインデックスを取得する。 |- | public ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | GetData<T>(T[], int, int) | |- | public ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | GetData<T>(T[]) | |- | protected internal ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | GraphicsDeviceResetting | GraphicsDeviceがリセットされGPU上のリソースを再作成する必要があるときに呼ばれる。 |- | public ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | SetData<T>(T[], int, int) | この頂点バッファに頂点データを設定する。大雑把に言えば頂点データの配列をメインメモリからVRAMにコピーする。 |- | public ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | SetData<T>(T[]) | |- | public ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | SetData<T>(int, T[], int, int) | |- | protected ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | SetDataInternal<T> | |- | public ! style="white-space:nowrap;text-align:left" | ToString | (GameResourceクラスから継承) |} == イベント == {| class="wikitable" |+ ! ! 名称 ! 概要 |- | public | Disposing | (GameResourceクラスから継承) |} == 使用例 == まず[[MonoGame/クラスライブラリ/VertexBufferクラス|VertexBuffer]]を作ってSetDataする。 次にIndexBufferを作ってSetDataする。 IndexBufferは配列型と[[MonoGame/クラスライブラリ/IndexElementSize列挙体|IndexElementSize列挙体]]が食い違わないように注意すること。また[[配列]]の[[オーバーフロー]]にも注意。 <source lang="csharp"> // 頂点データを作成する var vertices = new VertexPositionColor[4]; vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-10, -10, 0), Color.Red); vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-10, +10, 0), Color.Green); vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(+10, +10, 0), Color.White); vertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(+10, -10, 0), Color.Blue); // 頂点データをGPUに送り込む _vertexBuffer = new VertexBuffer(_graphics.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexDeclaration, vertices.Length, BufferUsage.None); _vertexBuffer.SetData(vertices); // 16ビット配列のインデックスバッファを作成する var indeces = new short[6]; indeces[0] = 0; indeces[1] = 1; indeces[2] = 2; indeces[3] = 0; indeces[4] = 2; indeces[5] = 3; // インデックスデータをGPUに送り込む _indexBuffer = new IndexBuffer(_graphics.GraphicsDevice, IndexElementSize.SixteenBits, indeces.Length, BufferUsage.None); _indexBuffer.SetData(indeces); </source> 描画するときは、GraphicsDeviceクラスのSetVertexBufferメソッドでVertexBufferを読み出し、続いてGraphicsDevice.Indicesプロパティに[[インデックスバッファ]]を設定し、DrawIndexedPrimitivesメソッドで描画する。 <source lang="csharp"> // 描画 _graphics.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(_vertexBuffer); _graphics.GraphicsDevice.Indices = _indexBuffer; foreach (var pass in _effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); _graphics.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, // 三角形の秘密はね… baseVertex: 0, // vertex側のはじまり startIndex: 0, // index側のはじまり primitiveCount: _indexBuffer.IndexCount / 3 // 全部三角形なので単純に3で割る ); } </source> == 関連項目 == * [[インデックスバッファ]] * [[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsResourceクラス]] ** [[MonoGame/クラスライブラリ/VertexBufferクラス]] ** [[MonoGame/クラスライブラリ/IndexBufferクラス]] * [[MonoGame/クラスライブラリ/IVertexTypeインターフェイス]] ** [[MonoGame/クラスライブラリ/VertexPositionColor構造体]] ** [[MonoGame/クラスライブラリ/VertexPositionTexture構造体]] ** [[MonoGame/クラスライブラリ/VertexPositionColorTexture構造体]] ** [[MonoGame/クラスライブラリ/VertexPositionNormalTexture構造体]] * [[三角形の秘密についてリークする]] [[category: MonoGame]]
編集内容の要約:
MonoBookへの投稿はすべて、他の投稿者によって編集、変更、除去される場合があります。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。
また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください(詳細は
MonoBook:著作権
を参照)。
著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください!
このページを編集するには、下記の確認用の質問に回答してください (
詳細
):
1たす1は?(全角で入力してください)
キャンセル
編集の仕方
(新しいウィンドウで開きます)
本文の横幅制限を有効化/無効化