コンテンツにスキップ
メインメニュー
メインメニュー
サイドバーに移動
非表示
案内
メインページ
最近の更新
未作成ページ
おまかせ表示
ヘルプ
MonoBook
検索
検索
ログイン
個人用ツール
ログイン
ログアウトした編集者のページ
もっと詳しく
投稿記録
トーク
「
MonoGame/クラスライブラリ/RenderTarget2Dクラス
」を編集中
ページ
議論
日本語
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
ツール
ツール
サイドバーに移動
非表示
操作
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
全般
リンク元
関連ページの更新状況
特別ページ
ページ情報
警告:
ログインしていません。編集を行うと、あなたの IP アドレスが公開されます。
ログイン
または
アカウントを作成
すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、その他の利点もあります。
スパム攻撃防止用のチェックです。 けっして、ここには、値の入力は
しない
でください!
RenderTarget2Dクラスは、[[MonoGame/クラスライブラリ/Texture2Dクラス|Texture2D]]の派生クラスであり、大雑把にいえば動的に絵を描くことができる[[テクスチャ]]である。 [[MonoGame/クラスライブラリ/Texture2Dクラス|Texture2D]]はSetDataメソッドで画素配列をぶち込むことしかできないのに対して、RenderTarget2Dは[[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsDeviceクラス|GraphicsDevice]]にセットすることで画面に描画するのと同じ方法で[[テクスチャ]]に絵を描ける。これを使えばアニメーションするテクスチャなんかを作ったりもできる。実のところ[[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsDeviceクラス|GraphicsDevice]]が最初から持っている[[プライマリサーフェイス]]もRenderTarget2Dである。 == 名前空間 == [[MonoGame/クラスライブラリ/Microsoft.Xna.Framework.Graphics名前空間|Microsoft.Xna.Framework.Graphics名前空間]] == 構文 == public class RenderTarget2D : Texture2D == 使用例 == === 2個のカメラ === 2個のRenderTarget2Dにそれぞれ視点を変えて描画して、[[プライマリサーフェイス]]に[[スプライト]]として左右分割表示してみた。 画面分割して2プレイヤーで遊べたりするゲームでよくあるパターン。 <source lang="csharp"> using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace TwoCamera { public class Game1 : Game { GraphicsDeviceManager _graphics; SpriteBatch _spriteBatch; BasicEffect _effect; VertexPositionColor[] _vertices; public Game1() { _graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { // マウスカーソルを表示する this.IsMouseVisible = true; // ウインドウサイズを変更する _graphics.PreferredBackBufferWidth = 800; _graphics.PreferredBackBufferHeight = 600; _graphics.ApplyChanges(); // スプライトバッチ _spriteBatch = new SpriteBatch(_graphics.GraphicsDevice); // MonoGame標準搭載の固定シェーダーを生成する _effect = new BasicEffect(_graphics.GraphicsDevice); // 頂点色を有効にする _effect.VertexColorEnabled = true; // 頂点 _vertices = new VertexPositionColor[3]; _vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-10, -10, 0), Color.Red); _vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, +10, 0), Color.Green); _vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(+10, -10, 0), Color.Blue); base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { } protected override void Update(GameTime gameTime) { #if !__IOS__ && !__TVOS__ if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); #endif base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { var gd = _graphics.GraphicsDevice; var w = _graphics.PreferredBackBufferWidth / 2; var h = _graphics.PreferredBackBufferHeight; // 1カメラのRenderTarget2Dに描画 var render1 = new RenderTarget2D(gd, w, h); gd.SetRenderTarget(render1); DrawCamera(new Vector3(+50, 0, 50), Color.CornflowerBlue); // 2カメラのRenderTarget2Dに描画 var render2 = new RenderTarget2D(gd, w, h); gd.SetRenderTarget(render2); DrawCamera(new Vector3(-50, 0, 50), Color.SpringGreen); // nullを渡すとプライマリサーフェイスに戻る gd.SetRenderTarget(null); // 1カメラと2カメラを結果をプライマリサーフェイスにスプライトとして左右分割表示 _spriteBatch.Begin(); _spriteBatch.Draw(render1, new Vector2(0, 0), Color.White); _spriteBatch.Draw(render2, new Vector2(w, 0), Color.White); _spriteBatch.End(); base.Draw(gameTime); } void DrawCamera(Vector3 cameraPosition, Color clearColor) { var gd = _graphics.GraphicsDevice; // 塗りつぶす gd.Clear(clearColor); // カメラ var cameraLookAtVector = Vector3.Zero; var cameraUpVector = Vector3.UnitZ; _effect.View = Matrix.CreateLookAt(cameraPosition, cameraLookAtVector, cameraUpVector); var aspectRatio = gd.Viewport.AspectRatio; var fieldOfView = MathHelper.PiOver4; var nearClipPlane = 1; var farClipPlane = 200; _effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(fieldOfView, aspectRatio, nearClipPlane, farClipPlane); // 描画 foreach (var pass in _effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); gd.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, _vertices, vertexOffset: 0, primitiveCount: _vertices.Length / 3); }; } } } </source> 上記を実行するとこんな感じ。 [[ファイル:RenderTarget2Dの使用例1.png|none]] == 関連項目 == * [[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsDeviceクラス|GraphicsDeviceクラス]] ** [[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsDeviceクラス/SetRenderTargetメソッド|SetRenderTargetメソッド]] ** [[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsDeviceクラス/SetRenderTargetsメソッド|SetRenderTargetsメソッド]] ** [[MonoGame/クラスライブラリ/GraphicsDeviceクラス/GetRenderTargetsメソッド|GetRenderTargetsメソッド]] * [[MonoGame/クラスライブラリ/RenderTarget2Dクラス|RenderTarget2Dクラス]] * [[MonoGame/クラスライブラリ/RenderTargetCubeクラス|RenderTargetCubeクラス]] * [[MonoGame/クラスライブラリ/CubeMapFace列挙体|CubeMapFace列挙体]] * [[MonoGame/クラスライブラリ/RenderTargetBinding構造体|RenderTargetBinding構造体]] * [[MonoGame/クラスライブラリ/RenderTargetUsage列挙体|RenderTargetUsage列挙体]] [[category: MonoGame]]
編集内容の要約:
MonoBookへの投稿はすべて、他の投稿者によって編集、変更、除去される場合があります。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。
また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください(詳細は
MonoBook:著作権
を参照)。
著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください!
このページを編集するには、下記の確認用の質問に回答してください (
詳細
):
1たす1は?(全角で入力してください)
キャンセル
編集の仕方
(新しいウィンドウで開きます)
本文の横幅制限を有効化/無効化