コンテンツにスキップ
メインメニュー
メインメニュー
サイドバーに移動
非表示
案内
メインページ
最近の更新
未作成ページ
おまかせ表示
ヘルプ
MonoBook
検索
検索
ログイン
個人用ツール
ログイン
ログアウトした編集者のページ
もっと詳しく
投稿記録
トーク
「
MonoGameでハードウェアインスタンシングしてみる
」を編集中
ページ
議論
日本語
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
ツール
ツール
サイドバーに移動
非表示
操作
閲覧
編集
ソースを編集
履歴表示
全般
リンク元
関連ページの更新状況
特別ページ
ページ情報
警告:
ログインしていません。編集を行うと、あなたの IP アドレスが公開されます。
ログイン
または
アカウントを作成
すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、その他の利点もあります。
スパム攻撃防止用のチェックです。 けっして、ここには、値の入力は
しない
でください!
1つの[[ポリゴンメッシュ]]を[[GPU]]側で複製することで[[Drawコール]]を減らして描画を高速化する「[[ハードウェアインスタンシング]]」という技術がある。 ただ[[MonoGame]]と[[OpenGL]]の組み合わせの環境では長らく「new NotImplementedException()」であった。 これがついにMonoGame 3.7で[[OpenGL]]環境でも[[ハードウェアインスタンシング]]が使えるようになったそうだ。さっそく[[MacOS]]上で試してみた。[[ハードウェアインスタンシング]]が使えるとなると[[ボリュームレンダリング]]の実装が捗る可能性がある。 == Macでシェーダーをコンパイルできるようにする == Mac上でHLSLをコンパイルする方法は以下を参照。 * [[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]] * [[InfinitespaceStudios.Pipeline]] == HLSL側を書く == [[ワールド座標]](ワールド空間内での位置や傾きなど)は、 一般的な[[シェーダー]]では[[ユニフォーム変数]]で受け取る。 <source lang="hlsl"> float4x4 World; //これがワールド座標 float4x4 View; float4x4 Projection; </source> 一方、[[ハードウェアインスタンシング]]を使う場合はダイナミック頂点バッファとして複数の値を受け取る。 <source lang="hlsl"> float4x4 View; float4x4 Projection; // これがワールド座標群を格納したダイナミック頂点バッファ。 // C#側にfloat4x4の送信手段がないので「float4が4個」で代用している。 struct VSInstance { float4 w1 : BLENDWEIGHT0; float4 w2 : BLENDWEIGHT1; float4 w3 : BLENDWEIGHT2; float4 w4 : BLENDWEIGHT3; }; // 「float4が4個」をシェーダー関数内でfloat4x4に再構成して利用する。 VSOutput VSFunc(VSInput input, VSInstance instance) { float4x4 world = float4x4(instance.w1, instance.w2, instance.w3, instance.w4); } </source> == C#側を書く == まず3Dモデルのインスタンス([[ワールド座標]])を格納する[[クラス]]を作る。 <source lang="csharp"> public struct VertexDynamicInstance : IVertexType { public Matrix World; public static readonly VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration( new VertexElement( 0, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 0), new VertexElement(16, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 1), new VertexElement(32, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 2), new VertexElement(48, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 3)); VertexDeclaration IVertexType.VertexDeclaration { get { return VertexDynamicInstance.VertexDeclaration; } } } </source> とりあえず動作確認用に1000個のテストデータを作る。 <source lang="csharp"> var rand = new System.Random(); var instances = new VertexDynamicInstance[1000]; for (int i = 0; i < instances.Length; i++) { instances[i].World = Matrix.CreateTranslation( (float)rand.NextDouble(), (float)rand.NextDouble(), (float)rand.NextDouble()); } </source> インスタンス群を格納したダイナミック頂点バッファを生成する。 <source lang="csharp"> // ダイナミック頂点バッファを作って var instanceVertexBuffer = new DynamicVertexBuffer(graphicsDevice, VertexDynamicInstance.VertexDeclaration, instances.Length, BufferUsage.WriteOnly); // インスタンス群を入れ込む instanceVertexBuffer.SetData(instances); </source> 描画する。 <source lang="csharp"> // 頂点バッファとダイナミック頂点バッファの2つを指定する。 graphicsDevice.SetVertexBuffers( new VertexBufferBinding( meshPart.VertexBuffer, meshPart.VertexOffset, 0), new VertexBufferBinding( instanceVertexBuffer , 0, 1)); // インデックスバッファは普通に指定する。 graphicsDevice.Indices = meshPart.IndexBuffer; foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); // ドローコールはDrawInstancedPrimitivesで呼び出す。 graphicsDevice.DrawInstancedPrimitives( primitiveType: PrimitiveType.TriangleList, baseVertex: 0, startIndex: 0, primitiveCount: meshPart.PrimitiveCount, instanceCount: instances.Length); } </source> == Mac上で動かしてみる == こんな感じ。[[Mac]]でも[[HLSL]]で書いた[[シェーダー]]が使えてる。なお、[[OpenGL]]系の環境では[[シェーダーモデル]]は3.0までだ。まあSM3.0もあれば元気があれば何でもできる。 <movie>https://youtu.be/qU-toUOhvRI</movie> == 関連項目 == * [[MonoGameでHLSLにMatrixを渡す]] * [[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]] * [[MonoGameでピクセルシェーダーを使ってテクスチャを貼る]] * [[ハードウェアインスタンシング]] * [[疑似インスタンシング]] * [[メッシュベイカー]] * [[ドローコール]] [[category: MonoGame]] [[category: HLSL]]
編集内容の要約:
MonoBookへの投稿はすべて、他の投稿者によって編集、変更、除去される場合があります。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。
また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください(詳細は
MonoBook:著作権
を参照)。
著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください!
このページを編集するには、下記の確認用の質問に回答してください (
詳細
):
1たす1は?(全角で入力してください)
キャンセル
編集の仕方
(新しいウィンドウで開きます)
本文の横幅制限を有効化/無効化