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「
MonoGameでピクセルシェーダーを使ってテクスチャを貼る
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「[[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]]」の実践編として以下をやってみる。[[Mac]]でやっているのがミソ。 * [[MacOS]]上の[[Visual Studio for Mac]]と[[MonoGame]]を使い * [[バーテックスシェーダー]]で[[ジオメトリ変換]]してみる * [[ピクセルシェーダー]]で[[テクスチャマッピング]]してみる。 == 準備 == * [[NuGet]]で「[[InfinitespaceStudios.Pipeline]]」を入れる。 == HLSLを書く == [[iOS]]や[[Android]]向けの場合は強制的に「OPENGL」シンボルが定義されており、[[HLSL]]の[[シェーダーモデル]]は3.0固定にしておけ。<syntaxhighlight lang="text"> // file: effect1.fx // ---------------------------------------------------------------- // MonoGame PipelineでOpenGL環境の場合は「OPENGL」シンボルが立っている。 // 以下は定型文だと思ってコピペしとけ。 #if OPENGL #define SV_POSITION POSITION #define VS_SHADERMODEL vs_3_0 #define PS_SHADERMODEL ps_3_0 #else #define VS_SHADERMODEL vs_4_0_level_9_1 #define PS_SHADERMODEL ps_4_0_level_9_1 #endif // ---------------------------------------------------------------- // 呼び出し側から設定されるグローバル変数(シェーダー内では実質定数) // カメラ座標 float4x4 myView; float4x4 myProjection; // テクスチャ texture myTexture; // ---------------------------------------------------------------- // tex2D関数で使うテクスチャサンプラー // tex2D関数はサンプラーと座標を入力すると、テクスチャからその位置の // テクセルを抜き出してCOLORが返ってくる。 sampler mySampler = sampler_state { Texture = <myTexture>; }; // ---------------------------------------------------------------- // 入出力用の構造体 struct VertexShaderInput { float4 Position : POSITION0; float4 TextureCoordinate : TEXCOORD; }; struct VertexShaderOutput { float4 Position : SV_POSITION; float4 TextureCoordinate : TEXCOORD; }; // ---------------------------------------------------------------- // バーテックスシェーダー VertexShaderOutput MainVS(in VertexShaderInput input) { // 出力用の頂点 VertexShaderOutput output = (VertexShaderOutput)0; // 頂点をカメラから見た座標に変換 output.Position = mul(input.Position, mul(myView, myProjection)); // テクスチャ座標をコピー output.TextureCoordinate = input.TextureCoordinate; return output; } // ---------------------------------------------------------------- // ピクセルシェーダー float4 MainPS(VertexShaderOutput input) : COLOR { // テクスチャサンプラーからピクセルに対応する色を抜き出す return tex2D( mySampler, input.TextureCoordinate); } // ---------------------------------------------------------------- // テクニック、いわゆるエントリーポイント technique MyTechnique { pass MyPass { VertexShader = compile VS_SHADERMODEL MainVS(); PixelShader = compile PS_SHADERMODEL MainPS(); } }; </syntaxhighlight> == HLSLをコンパイルする == [[macOS]]上の[[Visual Studio for Mac]]では[[HLSL]]をコンパイルするには準備の際にいれた「[[InfinitespaceStudios.Pipeline]]」を用いる。 この際にProjectツリーの「Content」を開き「Platform」の設定が間違っていないことを確認すること。[[iOS]]や[[Android]]向けなのに「[[Windows]]」のままコンパイルすると[[OpenGL]]ではなく[[DirectX]]向けのモノができあがり残念なことになる。なお、[[iOS]]と[[Android]]を間違えてもどっちもOpenGL系なので動く。 == コンテンツファイルを準備 == このサンプルで使っているコンテンツファイルは以下のとおり。 * texture1.xnb (texture1.pngをコンパイルしたもの。画像は自分で用意してください) * effect1.xnb (上記のHLSLをコンパイルしたもの) == C#で呼び出してみる == 即席[[コード]]なので[[バーテックスバッファー]]と[[インデックスバッファー]]は使用せずにDrawUserPrimitivesメソッドで描画を行っている。 また、「[[MonoGameのカメラを作る]]」で作ったカメラを使っている。Cameraクラスは[[MonoGame]]標準物ではないので注意。<syntaxhighlight lang="csharp"> using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; public class Game1 : Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; Camera camera; Effect effect; Texture texture; VertexPositionTexture[] vertices = { new VertexPositionTexture(new Vector3( 0, 1, 0), new Vector2(0.5f, 0.0f)), new VertexPositionTexture(new Vector3( 1, 0, 0), new Vector2(1.0f, 1.0f)), new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, 0, 0), new Vector2(0.0f, 1.0f)) }; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { IsMouseVisible = true; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); // 即席カメラ camera = new Camera(this); camera.Position = new Vector3(0, -2, 2); camera.Target = new Vector3(0, 0, 0); // テクスチャ読み込み texture = Content.Load<Texture2D>("texture1"); // エフェクト読み込み effect = Content.Load<Effect>("effect1"); } protected override void Update(GameTime gameTime) { if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); // カメラを回転させる camera.Angle += 1f; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // シェーダーのグローバル変数に値をセットする effect.Parameters["myView"].SetValue(camera.View); effect.Parameters["myProjection"].SetValue(camera.Projection); effect.Parameters["myTexture"].SetValue(texture); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { // パス適用開始(シェーダー有効化) pass.Apply(); // 描画 graphics.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives( primitiveType: PrimitiveType.TriangleList, vertexData: vertices, vertexOffset: 0, primitiveCount: vertices.Length / 3); } base.Draw(gameTime); } } </syntaxhighlight> == 動かしてみる == こんな感じ。[[Mac]]でも[[HLSL]]で書いた[[シェーダー]]が使えてる。なお、[[シェーダーモデル]]3.0までだがSM3.0まであればそこそこなことはできる。。 [[ファイル:MonoGameでピクセルシェーダーを使ってテクスチャを貼ってみる.png|なし|サムネイル|640x640ピクセル]] 動画 <movie>https://youtu.be/1LfsaS9wG_o</movie> == 関連項目 == * [[MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う]] * [[MonoGameでハードウェアインスタンシングしてみる]] * [[MonoGameの3Dモデルを管理描画するクラスを作る]] * [[MonoGameでSkiaSharpを使う]] * [[シェーダー]] * [[プログラマブルシェーダー]] * [[シェーダーモデル]] * [[テクスチャマッピング]] * [[法線マッピング]] * [[スリープソート]] [[category: MonoGame]] [[category: HLSL]]
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