「DirectX Raytracing」を編集中
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== シェーダーの書き方 == | == シェーダーの書き方 == | ||
− | [[シェーダー]]の書き方はVBやC#などで一般的な「[[イベント駆動型]] | + | [[シェーダー]]の書き方はVBやC#などで一般的な「[[イベント駆動型]]」に近い記述方法となっている。「何かに反射したとき」などのあらかじめ用意されている各種イベントに対してシェーダーを設定しておき、「レイトレーシング開始しろ」という[[API]]を呼べば後は全自動でやってくれるという代物である。つまりレイトレーシングに精通していなくてもそこそこ使えてしまう。 |
== OpenGLやVulkanなどの動向 == | == OpenGLやVulkanなどの動向 == | ||
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* Microsoftの開発者のブログ https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/ | * Microsoftの開発者のブログ https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/ | ||
* NVIDIAの開発者のブログ https://blogs.nvidia.com/blog/2018/03/19/whats-difference-between-ray-tracing-rasterization/ | * NVIDIAの開発者のブログ https://blogs.nvidia.com/blog/2018/03/19/whats-difference-between-ray-tracing-rasterization/ | ||
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