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'''ピクセルシェーダー'''([[英語]]:Pixel Shader)とは、[[シェーダー]]のうち、[[グローバル変数]](実質的に[[定数]])と[[ポリゴン]]内部の[[ピクセル]]が入力され、それを加工して出力するものをいう。 [[OpenGL]]界隈では宗教上の理由で「[[フラグメントシェーダー]]」と呼ばれる。 ==概要== ピクセルシェーダーは[[ジオメトリシェーダー]]により頂点([[ポリゴン]])から[[ピクセル]]群に変換された[[データ]]を入力として受け取り、それを加工した[[ピクセル]]群を出力する。 <gallery> ファイル:バーテックスシェーダー.png|バーテックスシェーダーで頂点を処理 ファイル:ピクセルシェーダー.png|ジオメトリシェーダーでポリゴンをピクセル群に変換 </gallery> [[シェーダーモデル]]3.0(DirectX9)までは[[ジオメトリシェーダー]]は[[GPU]]の固定機能であり[[プログラマ]]は特段意識することはなかった。[[バーテックスシェーダー]]で加工された[[ポリゴン]]が勝手に[[ピクセル]][[配列]]に変換されてピクセルシェーダーが呼ばれる感じであった。[[iOS]]や[[Android]]なんかの[[OpenGL ES]]系は下位互換性の関係から今でもそんな感じである。 ==主な用途== 主に[[ポリゴン]]に色を塗ったり、[[テクスチャ]]を貼ったり、[[陰影]]をつけたりするのに使う。 たとえば[[テクスチャマッピング]]であれば、グローバル変数にテクスチャを入れておき、ピクセルシェーダーでピクセル単位で貼っていく感じである。 陰影(ライティング)であれば、ライトの座標や強さや色をグローバル変数に入れておき、ピクセルシェーダーでピクセルの色や[[法線]]などの情報をもとに「色の強弱」を計算する感じである。この際に「極端に明るい」「極端に暗い」という2値に振り分ける処理を入れると[[トゥーンレンダリング]]になる。 また、各種[[シェーダー]]を経て得られた最終的な出力画面を1枚の大きな四角い[[ポリゴン]]と[[テクスチャ]]に見立てて、再度ピクセルシェーダーにぶち込み[[アンチエイリアス]]を掛けるというテクニックもある。有名な手法としては[[NVIDIA]]が考案した[[Fast Approximate Anti Aliasing]] ([[FXAA]]) がある。 ==関連項目== *[[シェーダー]] **[[バーテックスシェーダー]] **[[ピクセルシェーダー]] **[[ジオメトリシェーダー]] **[[ハルシェーダー]] **[[ドメインシェーダー]] **[[コンピュートシェーダー]] *[[HLSL]] *[[OpenGL ES]]
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