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'''フォン反射モデル'''([[英語]]:phong reflection model)とは、1975年にユタ大学の[[ブイ・トン・フォン]](Bui Tuong Phong)が発表した[[3DCG]]のライティングの技術である。 このフォン反射モデルと同時に発表された「[[フォンシェーディング]]」という技術も有名である。 フォンシェーディングの中でもフォン反射モデルが使われていた。 == 概要 == アンビエント + ディフューズ + スペキュラー = フォン反射 [[Image:Phong components version 4.png|640px|center|thumb]] 非常にシンプルで計算量も少ない。 つまり高速に動作させることができる。 [[OpenGL]]や[[Direct3D]]、[[MonoGame」などでは[[シェーダー]]を明示しない場合の標準的なライティングとして改良型の「[[ブリン・フォン反射モデル]]」を採用している。 == 関連項目 == * [[フォン反射モデル]] ** [[アンビエント・ライティング]] ** [[ディフューズ・ライティング]] ** [[スペキュラー・ライティング]] * [[ブリン・フォン反射モデル]] [[category: 3DCG]]
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