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'''遅延レンダリング'''([[英語]]:Deferred Rendering)とは、[[3DCG]]において、物体の描画とライティングを別々に行う技法である。こいつの登場により従来型のレンダリングは「[[フォワードレンダリング]]」と呼ばれるようになった。 ==概要== 遅延レンダリングではシーンの中に[[ポイントライト]]などを多数配置しても[[ドローコール]]が増えないという特徴がある。 [[フォワードレンダリング]]での[[ドローコール]]数は以下のようなモデルとライトの掛け算である。 ドローコール数 = モデル数 x ライト数 一方、遅延レンダリングでは以下のような感じになる。ちなみに「x3」の部分は[[マルチプルレンダーターゲット]]を利用すれば「x1」にすることができる。 ドローコール数 = 初期化x3 + モデル数x3 + ライト数 太陽光など[[平行光源]]が1個しかない状況では[[フォワードレンダリング]]の方が有利だが、街灯などの[[ポイントライト]]が何個もある状況では遅延レンダリングの方が有利である。 {| class="wikitable" |+ ! モデル数 ! ライト数 ! フォワード ! デファード ! デファード+MRT |- |1 |1 |1 |7 |3 |- |10 |1 |10 |34 |12 |- |10 |2 |20 |35 |13 |- |10 |4 |40 |37 |15 |- |10 |8 |80 |41 |19 |- |10 |16 |160 |49 |27 |- |10 |32 |320 |65 |43 |- |10 |64 |640 |97 |75 |} 2000年代中頃あたりに夜中に作戦行動する[[右下から銃の生えたゲーム]]で大流行した。遅延レンダリングといえばだいたい「夜」である。 ==手順== ===1. Clear GBuffer=== Color, Normal, Depthなどからなる「GBuffer」を初期化する。 ===2. Draw GBuffer=== GBufferに描画する。この時点ではまだライティングは行わない。描画時にライティングを行わないから「遅延レンダリング」という。 ===3. Lighting=== GBufferと各種ライトを掛け合わせて「ライティング結果」を生成する。 ===4. Combine=== GBufferとライティング結果を合成して最終的な絵が完成する。 ==関連項目== *[[フォワードレンダリン]] *[[遅延レンダリング]] *[[ライトプレパス]] *[[MonoGameで遅延レンダリングをする]] [[category: 3DCG]]
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