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カプセル化(プログラミング)
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'''カプセル化'''([[英語]]:encapsulation)とは、[[オブジェクト指向]]を構成する概念の一つで、[[オブジェクト]]内部の[[データ]]を隠蔽したり(データ隠蔽)、オブジェクトの振る舞いを隠蔽したり、オブジェクトの実際の型を隠蔽したりすることをいう。 == 危険性 == かつて偏差値の低い学校向けの情報処理系教科書において「カプセル化は大変すばらしいものであり絶対に使うように」と大体的に宣伝された。 一方、カリフォルニア大学バークレー校の有識者を中心とした「[[インターネット]]を作った人たち」は「[[階層化の有害性]]」として「カプセル化は絶対にやめろ」としている。大雑把にいうと、教科書の上では素晴らしく、最初は良くても、将来的な改修の際に隠蔽された[[データ]]にアクセスできないと解決できない問題が出てきて、非常に高確率で[[デスマーチ]]に陥るというのである。医学的にいえば「手術ができない存在」であるといえる。 オブジェクト指向の発案者である[[アラン・ケイ]]も[[コーディング規約]](頭文字にアンダースコアを付けるなどの命名規則)で縛る程度にすることを推奨しており、アラン・ケイが関わった[[オブジェクト指向プログラミング言語]]にはどれも「private」などという概念はない。 [[ソースコード]]が存在し改修が可能であればカプセル化しても問題ない。[[ソースコード]]があっても[[ライセンス]]的に改修できない場合や、そもそも[[バイナリ]]の[[ライブラリ]]しかない場合などは絶望的である。 === 実例 === [[XNA]]([[MonoGame]])では標準で3Dモデルを手軽に扱えるModelクラスが用意されている。 1行で読み込み、1行で描画できる素晴らしいものだ。 ただしこのModelクラスを使うと[[頂点データ]]は遮蔽されておりアクセスできない。 [[物理演算エンジン]]に食わせるのにどうしても頂点データがどうしても必要なのにだ。 そこで[[GPU]]に送信後にGetData関数で頂点データを返してもらうというトリッキーな[[コード]]で回避する。 しかし、この方法では動かない環境がある。 [[iOS]]や[[Android]]の[[OpenGL ES]]なんかがそうだ。 こいつらはGPUとの通信が一方通行。 そこで事前に3Dモデルから頂点データを抜き出し別[[ファイル]]に保存しておくトリッキーな方法で回避する。 ファイルが2個になりました。 謎の不具合が発生しています。 片方のファイルの更新を忘れました。 カプセル化は恐ろしいね! == 関連項目 == * [[カプセル化]] ** [[カプセル化(プログラミング)]] ** [[カプセル化(通信)]] * [[Bjarne Stroustrup インタビュー]]
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